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[nWoD] Frage zu Hunter: the Vigil
Samael:
Was genau steht eigentlich in Hunter the Vigil an Regeln, die nicht schon in nWoD Core stehen? Soweit ich informiert bin, gibt es ja keine "übernatürlichen" Hunter (wie beim Vorgänger Reckoning). Beschränkt sich das auf neue Hintergründe etc.?
Ist das Ding also mehr ein Setting, in dem diverse Hunter Organisationen beschrieben werden?
Sphärenwanderer:
Soweit ich weiß, gibt es dort zahlreiche Pseudopowers. Tactics heißen sie glaube ich und stellen psychologische Tricks und Kniffe dar, durch die Hunter sich gegenseitig Mut machen, sich vor Beherrschung schützen, Kampfboni bekommen etc. Das Ganze läuft über einen vollkommen profanen Rahmen - mMn ein deutlicher Gewinn gegenüber den alten Superpower-Huntern.
Samael:
Hm, inwieweit macht das Hunter mächtiger als "normale Menschen" aus dem WoD Core? Sind das im Wesentlichen nette Optionen oder geht ein spürbarer Machtzuwachs damit einher?
Sphärenwanderer:
Die Boni fallen wohl nicht allzu stark aus und sind an bestimmte Bedingungen gebunden: So müssen sich die Hunter vor einem Kampf gegenseitig gut zusprechen, in sich gehen oder sind im Kampf aufeinander als Gruppe abgestimmt. Die Taktiken stellen zumindest eine Möglichkeit dar, sich gegen übernatürliche Phänomene zu wehren, geben aber keine Sicherheit. Besser als der Ottonormalverbraucher sind die Hunter also mWn nur, wenn sie sich auf eine Auseinandersetzung vorbereiten konnten und/oder in einer abgestimmten Gruppe agieren.
Es ist aber schon eine ganze Weile her, dass ich ein bisschen in Hunter geschmökert habe. Genauer kann ich dir das also nicht sagen.
PS: Hast du dir schonmal das kostenlose Einstiegsdokument für Hunter angesehen? Da sind einige der Taktiken beschrieben.
Herr der Nacht:
Da müsste man jetzt weiter ausholen, ich liefer auf die schnelle einfach mal ein paar Links:
whitewolf.wikia.com/wiki/Hunter:_The_Vigil
Hier findest du alle relevanten Inhalte und kannst sie auch gut überfliegen.
--- Zitat ---Hunter society can be divided into three tiers of organization - cells, compacts, and conspiracies.
Cells
Cells are the basic unit of hunter society, typically a small group of people who defend their neighborhood or community. There may be a number of cells operating in a city at any time.
Compacts
Compacts are the next tier up from cells. They have more people, more resources, and greater geographical reach. Many are formed by alliances between cells.
Example compacts include:
The Ashwood Abbey - In the tradition of the Hellfire Club, members of the Abbey desire to experience all that life, and unlife, have to offer - including the supernatural.
The Long Night - A Christian group who attempt to hold off Armageddon by battling the forces of evil.
The Loyalists of Thule - Occultists who seek knowledge of the supernatural in places few others dare to tread.
Network 0 - A compact who try to publicize the existence of monsters through radio, TV and the Internet.
Null Mysteriis - Scientific investigators of the supernatural.
The Union - Working-class hunters who trace their heritage back to the labor movements of the 20th century.
Conspiracies
Conspiracies are the final tier of hunter society. They typically have formidable resources at their disposal, are usually self-sufficient, and have considerable experience with the supernatural. Their reach can extend across the planet.
Example conspiracies include:
Aegis Kai Doru - An ancient conspiracy that seeks out the legendary artifacts of history for use against the supernatural.
Ascending Ones - Drawing on the legacies of Islam and ancient Egypt, this conspiracy looks to clean out some of the monstrous abberations that haunt the world.
The Cheiron Group - A group of corporations who have involved themselves in the supernatural, bringing considerable wealth and power with them.
The Lucifuge - Descendants of a fallen angel who seek redemption through the destruction of true evil.
Malleus Maleficarum - A conspiracy in the Catholic Church active since the Middle Ages.
Task Force: VALKYRIE - A covert government group who recruit members from all branches of the military.
--- Ende Zitat ---
Es gibt sowohl übernatürliche Hunter als auch reguläre die einfach mit den normalen WoD-Regeln abzudecken sind. Die übernatürlichen Hunter sind allesamt Mitglied einer der 6 Verschwörungen. Jede bietet dabei ein anderes Profil und übernatürliche Fähigkeiten. Die Task Force sind die Men in Black mit High-Tech-Ausrüstung, der Malleus-Orden ist der kämpferische Arm der Inquisition mit verschiedenen Gebeten und Mirakeln, Cherion ist der skrupellose Medizin-Megakonzern der seinen Agenten Monster-Teile implantiert...etc
Alle übernatürlichen Fähigkeiten (Endowments), egal ob Gebete, High-Tech-Ausrüstung oder Monster-Teile werden über Willpower aktiviert, Hunter haben keine Zusatz-Kraft wie Vampire, Magier oder Werwölfe.
Schwach sind sie dennoch nicht. Wir spielen in einer gemischten Runde und die Hunter schlagen sich zumindestens auf den unteren Erfahrungsbereichen ausserordentlich gut.
Gerade die Endowments kann man sich als Spieler in einem simplen Baukasten auch selbst zusammenbasteln, mit Fähigkeiten die jedem Vampir,Magier sonstwas ebenbürtig sind (Attribute+, Skills+, Zusatzschaden, etc...)
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