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System für Forenrollenspiele

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der.hobbit:
Ach so, für's Tanelorn auf Profil -> Design & Layout und unter Datumsdarstellung etwas mit SS auswählen, dann werden die Sekunden angezeigt :)

Dirk Remmecke:
Code of Unaris



Rezension

Trichter:
Code of Unaris ist mir persönlich zu sehr auf Chatspiele ausgelegt. Das mit den Hackpunkten kann man imho nicht in einem Forum umsetzen, da es auch da um zeitnahes Antworten geht. Aber die Idee an sich ist cool. ;D

@ der.hobbit:
Bei FFOR sind mir ein paar Sachen aufgefallen.
Zum einen gefällt mir erstmal, dass das System leicht auf viele unterschiedliche Settings anwendbar ist (Fantasy, Superhelden, ...).

Andererseits stört es mich, dass man jedes Hindernis auf eine Reihe von Proben vereinfacht, auf die die Spieler (abgesehen von den erzählerischen Aspekten) im Prinzip keinen Einfluss nehmen können. Evt. könnte ein einfaches Bonus-System, das die Verwendung von Gegenständen oder die Weiterführung der Handlung eines vorhergehenden Posters belohnt, dort Abhilfe schaffen.
Bsp.:
Die SC geraten in einen Hinterhalt. SC1 versagt bei seiner Probe auf Kämpfen und kann die Hinterhältler deshalb nicht besiegen (bzw. die Gefährlichkeit des Hindernisses senken). Im folgenden Post beschreibt nun ein anderer Spieler, wie sich SC2 um die kämpfenden Personen schleicht und die Angreifer von hinten attackiert. Da er auf den vorhergehenden Post bezug genommen hat um sich in eine bessere Position zu bringen, erhält SC2 auf seine Probe nun einen Bonus.

Andererseits ist es nun wieder Auslegungssache wann ein Bonus ins Spiel kommt und wann nicht, was wiederum Diskussionen und damit Zeitverzögerungen verursachen könnte.

Alles in allem würde ich aber gerne mal eine Runde FFOR spielen. Mir fehlt nur gerade etwas die Grundlegende Story-Idee. Aber vielleicht initialisiere ich mal ein Abenteuer in den nächsten Tagen/Wochen.

Captain:

--- Zitat von: Trichter am 11.01.2011 | 12:05 ---auf die die Spieler (abgesehen von den erzählerischen Aspekten) im Prinzip keinen Einfluss nehmen können
--- Ende Zitat ---
Soweit ich das sehe können Spieler auf das Ergebnis eines Würfelwurfs in klassischen Systemen auch nicht mehr oder weniger Einfluss nehmen.

Trichter:
Auf den Würelwurf selbst hat der Spieler natürlich (bzw. hoffentlich) keinen Einfluss, allerdings gibt es in klassischen Systemen wesentlich mehr Möglichkeiten ein Problem zu lösen.

Bei D&D z. B. erhält man einen Bonus, wenn man den Gegner von 2 Seiten angreift, was das taktische Zusammenspiel der SC fördert.
In SR4 hat man beim Hacken von Computersystem die Wahl zwischen langsamem und eiligem Hacken, was unterschiedliche Reaktionen des angegriffenen Systems provoziert.

Anders ausgedrückt. In vielen Systemen gibt es für ein Problem mehrere Lösungen, die sich auch regeltechnisch unterscheiden. Somit hat der Spieler die Wahl welchen Weg er einschlägt. In FFOR gibt es "nur" die eigenen Fertigkeiten. Es macht da keinen Unterschied, ob der Spieler einfach schreibt:
"SC1 kämpft gegen die Angreifer!
Probe auf Kämpfen"
oder
"SC1 schleicht sich, während sich die anderen mit den Angreifern befassen um diese herum und attackiert sie überraschen von hinten
Probe auf Kämpfen"
oder
"SC1 nimmt das Schwert eines der gefallenen Angreifer an sich um besser für den Kampf gewappnet zu sein und stürzt sich ins Getümmel!
Probe auf Kämpfen"

Obwohl, ich seh gerade. Das Zusammenspiel der SC und die Kombination von Ideen wird doch gefördert, indem man Teamproben ablegt.
Hatte ich ganz vergessen.
Ich nehme hiermit alles zurück und behaupte das Gegenteil!  :d

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