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[Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung

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Eiter:
Hallo Zusammen
Nach reichlicher Überlegung habe ich beschlossen meine Inspiration und Kritik in Zukunft lieber bei euch einzuholen und aus einem gewissen anderen deutschsprachigem Forum hierher zu schwenken.  :d

Was ist Babel:
Babel ist ein One-Roll-System. Alles soll mit einem Würfelwurf erledigt werden können. Außerdem soll es ein Universalsystem werden. Im Moment deckt es nur ein Setting/Epoche ab. Eine zweite und dritte (Römerzeit und Gegenwart) sind in Planung.
Edit: Wie unten schon angemerkt handelt es sich daher nicht um ein 100% universelles Setting, da es immer, irgendwo auf irdischen Physiken etc. basieren wird.

Wo liegt der Fokus bei Babel?
Auf Geschwindigkeit und Einfachheit. Ich halte beim Rollenspiel die Kommunikation zwischen den Spielern, das Erzählen und das eigentliche Darstellen der Rollen für am wichtigsten. Ewiges lesen in Regeln und wilde Würfelorgien halte ich für Schlecht.

Wo soll Babel hin?
Babel soll einmal in der Lage sein, ca 10 verschiedene Epochen abzudecken. Des weiteren wird Babel in Modularer Bauforum geschrieben. Ziemlich vergleichbar mit dem "Ein-Würfel-System".
Am Ende solle eine Homepage mit einem Regelgenerator stehen. Hier soll der Spieler in der Lage sein via Checkbox genau die Regeln auszuwählen die er braucht. Diese werden dann als *.pdf generiert.

Warum schreibe ich Babel?
Das hat mehrere Gründe. Zum einen ging es uns auf die Nerven für jedes Setting ein neues System zu lernen. Zum anderen finde ich 75% der Systeme im Umlauf einfach gruselig. Es scheint mir so zu sein, dass viele gute Setting Autoren beim System sparen. Genau wie ich als Systembauer beim Setting spare. Ich möchte es den Autoren also auch etwas leichter machen ein gutes System zu ihrem Setting zu erhalten.
Da ich erst seit kurzem von dem Ein-Würfel-System weiß, kommt nun auch ein gutes Stück Selbstverwirklichung und Hobby mit dazu.

Was kann Babel nicht?
Ganz klar: Simulationen. Wer 100% realistische Simulationen haben möchte, sollte weiterhin SR spielen. Alles andere ist in der Zukunft mit Modulen sicherlich möglich.

Wie funktioniert die Würfelmechanik?
Menschen haben Attributen, Fertigkeiten und Ausrüstung. Alle drei haben eine Stufe von 0-6 (Attribut min 1). Wenn man sie addiert kommt man auf einen Zahl zwischen 1-18. Diese 1-18 stellt den sog. "aktiven Wert" dar.
Der Gegner hat entweder einen festen wert von 1-18 (Widerstandskraft einer Tür o.ä.) oder liefert auch Attribute, Fertigkeiten etc (Menschen). Dieses liefert dann den "passiven Wert".
Nun rechnen wir: "passiver Wert" + 11 - "aktiven Wert" = Zielwert. Dieser Zielwert wird mit der Summe aus 3w6 getroffen oder überworfen um erfolgreich zu sein.
Davon gibt es noch verschiedene Abarten etc.. Außerdem gibt es noch Zusatzregeln für Qualitätssteigerung durch überwerfen des Zielwertes usw.
Aber im Großen und Ganzen ist das der Kern des Systems.

Eiter:
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Aktueller Arbeitsstand (bzw. Was bis jetzt alles existiert)
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Kern-Regeln:
Die Kernregeln sind, soweit ich das im Moment sagen kann, fertig. Sie wurden größten Teils von Hobby-Lektoren Korrektur gelesen, haben aber noch einen Berg an Fehlern drinnen. Ich ändere immer wieder hier und da was, wenn ich es sehe.
Sie sind im Moment auf 11 Dateien gestreckt, welche am Ende die verschiedene Kapitel darstellen werden.
-Cover und Einleitung
-Probensystem
-Charbogen (mit Erläuterung des Bogens, des Schadensmonitors, der Attribute etc.)
-Schadenssystem (Inkl. Brand-, Säure-, Kälteschaden, Explosionen etc.)
-Erläuterung der Fertigkeiten (ohne genaue Auflistung der einzelnen Fertigkeiten)
-Charaktererschaffung und Steigerung
-Tiere (Irdische Standardgegner ohne Magie o.ä.. Nur Wölfe, Löwen und Co).
-Letzte Seite (Tabellen und Co.)

Settings:
Im Moment gibt es nur ein abgedecktes Setting. Dies ist eine Adaption von Firefly/Serenity die als Testgelände ganz gut her gehalten hat. Also eine Art Wild-West-SciFi-Mix. Hier konnten wir bisher so ziemlich alle Regeln austesten.
Dazu gehören drei weitere Files:
-Fertigkeitenliste
-Gabenliste (Gaben sind eigentlich auch als Modul zu betrachten).
-Waffenliste

Regelmodule:
-erweiterter Kampf (Regeln für Akimbo, Shootouts, Schießen auf 150m+)
-Glück (Eine Art Benny-System)
-Wahn (Geistige Stabilität, vergleichbar mit Cthulhu)

Spielmaterialien:
-Charakterbögen
-Regelblatt (eine Zusammenfassung aller Kern-Regeln auf einem A4-Blatt)

Nimmt man die Kernregeln mit einem Setting Zusammen, kommt man auf ca. 35 Seiten mit allem.
Die Regeln sind im Moment nicht gelayouted, da ich nicht weiß wie das mit dem Setting-Generator zusammen passt. Layout = Office Standard

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Aktuell in Arbeit
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Neues Setting:
Im Moment baue ich ein weiteres Setting. Ich habe in unsere P&P-Runde gefragt und bisher wurde die Römerzeit gefordert. Für mich bedeutet das 70 n.Chr. .

Wenn das zweite Setting steht, werde ich unseren Programmierer anspitzen, auf dass er eine Homepage mit dem Regelwerk-Generator baut. Webspace etc wird dann natürlich alles ein Thema.

Neues Regelmodul:
Parallel grübeln wir darüber nach wie man ein Magie-System in das Spiel integrieren kann. Da das System schlank gehalten werden soll, widerstrebt uns ein klassisches, listen basiertes Magiesystem wie z.B. in SR oder DSA. Daher versuchen wir eine Art Freeform-Magiesystem zu bauen, wie es angeblich in Ars Magica existiert (habe es leider nie gespielt). Das Problem an der Stelle ist einfach, dass Freeform Systeme entweder sau mächtig sind oder sau viele Regeln brauchen. Das ist auch wieder ein Widerspruch. Aber ..... Magie kommt.

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Aktuell Geplant
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Settings/Epochen:

-Western
-300 v.Chr ? (Barbaren und so. Bin mir noch nicht sicher wo das hinführt)
-70 n.Chr. (Rom)
-1600-1800 n.Chr.
-1000 n.Chr. ? (Wikinger)
-1920
-1945
-1950-2000 (Kalter Krieg bis heute. Gaaanz wichtig)
2070 ? (Ein ganz dickes ?, da 2070 mit Cyberpunk und Cyberware verbunden ist. Cyberware wird nochmal nen ziemlicher brecher)

Das sind nen ganzer Sack voll Settings die wir geplant haben. Das ist aber alles nur halb so wild, da sich vieles einfach wiederholt. Insbesondere die Fertigkeiten und Gaben sind meistens gleich. D.h. müssen eigentlich nur Waffen angepasst werden ... und die ändern sich auch nur minimal.

Module:
-Magie
-Klassisches Fantasy (Drachen, Zwergen, Elfen, Orks etc.)
-Cyberware ? (Extremst umfangreich. Wird sich zeigen)
-Hacking/Matrix (Auch hier wird sich´s auf Grund des Umfangs einfach Zeigen)
-Monstergenerator (Muss sein. Insbesondere für Cthulhu-Spieler)
-Komplexe Gegenstände (Damit sind Dinge wie Flugzeugträger, Raumschiffe, Raumbasen etc. gemeint)
-Erweitertes Nahkampfsystem mit Manövern etc.
-Erweitertes Initiative System
-Erweitertes Sozial System (Connections über Längere Zeit hegen und pflegen)
-Erweitertes System für Sozialkonflikte (wird auf dem Erweiterten Sozial-System aufbauen)

Eiter:
reserviert

Tsu:
Ich bin gespannt auf das Ergebniss und behalte den Thread auf jeden Fall im Auge. Seitdem die meisten unserer Spieler und Meister berufstätig sind, finden wir immer weniger Zeit um Systeme zu wechseln und uns in neue Regeln einzuarbeiten. Trotzdem spielen wir jede Menge verschiedener Settings.

Bisher haben wir dafür Savage Worlds benutzt und kamen auch sehr gut damit klar. Ich bin gespannt inwieweit bei deinem System die modulare Bauweise, die Schnelligkeit und einfache aber abwechslungsreiche Charaktergenerierung umgesetzt wird.

Ich stell einfach schon mal ein paar Fragen:

a) Ist ein Magiesystem(e) geplant?
b) Wird es Spezialfähigkeiten, Talente, Traits, Kampfmanöver geben?
c) Schon Ideen zur Initiative?
d) Geplante Bausteine für: Soziale Konflikte, Massenkampf, Verfolgung, Fahrzeuge ?
e) Wie weit ist Dein aktueller Arbeitsstand?

mfg

 ~;DTsu ~;D

Eiter:
Hi Tsu. Die Meisten Antworten habe ich oben mit reineditiert. Auf einige gehe ich aber am besten nochmal extra ein.

b.) Bin mir nicht sicher ob ich die Frage richtig verstanden habe.
Es gibt Optional so etwas wie Gaben. Wegen mir auch Tallente. Die bringen tbh. im Spiel nur sehr selten etwas, verleihen aber dem Char etwas mehr tiefe. Dies könnten z.B. sein, dass er leichter Fahrzeuge steuern kann oder beim Verhandeln Vorteile bekommt (solange er eine Waffe in der Hand hält). Das ist entfernt verwandt mit Edges aus SR, hat aber weniger Einfluss. Nachteile könnte man auch bauen, ich habe aber keinen Grund dazu gesehen.
Allerdings glaube ich, dass deine Frage eher auf Superhelden-Fähigkeiten o.ä. gezielt hat!? Das müsste ich mit einem klaren "Nein" beantworten.

c.) Initiative gibt es im Moment nur in einer rusdikalen Form. Verschieden Attribute werden Zusammen addiert und bilden die Grund-Ini. Danach noch +1W6 und Fertig. Der mit dem höchstem Wert darf zuerst. 3 Sekunden pro Spielzug und fertig.
Mit der Magie und mit Cyberware sollte ich´s aber dann evtl. noch etwas verfeinern. Das sehe ich aber wenn es soweit ist.

d.) Geplante Bausteine:
Massenkampf: Nein. Ich halte es für überbewertet
Verfolgung und Fahrzeuge: Evtl. Allerdings habe ich in meinen 15 Jahren P&P noch nie ernsthaften Fahrzeugkampf betrieben. Tbh. meistens aber auch nur weil die Systeme scheiße waren ^^

Soziale Konflikte? Was verstehst du darunter? Verhandeln und Co. wurde abgedeckt.

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