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[Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung

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Funktionalist:
Viel wichtiger als ein Satz von REgeln zur Herleitung einer Probe sind Regeln zum Darstellen und Abwickeln der Folgen.
Das muss nicht über Boni vonstatten gehen, aber sollte spielrelevante und greifbare EInträge auf dem Bogen beinhalten.

Was ein System für mich interessant macht, ist eine Möglichkeit Folgen sozialer Konflikte wie Hass, Verbündete, Überzeugung, Glaube, Gefolgsmänner, Schulden, Sympathie, Lust oder Liebe, greifbarer zu machen.

Ein Weg wäre es, z.B. in sozialen Konflikten einen Großteil der Boni über ebensolche Zustände und nicht über Ausrüstung zu generieren und dieses mit einem Vorteils/Gesinnungs/Nachteils/Hintergrundsystem zu verknüpfen. Das kann ruhig sehr rudimentär sein, wie in Fate(Aspekte/KOnsequenzen) oder etwas konkreter und unflexibler wie bei SW(Hindrances) oder sehr mächtig und spielrelevant wie beim solar System(Keys/EPquellen) oder sehr frei wie bei Western City(frei benennbare Fertigkeiten?).

Diese Richtung vermisse ich (persönlich) bisher bei dem Entwurf.

Was passiert, denn, wenn man die eine Verführenprobe gewinnt und wichtiger, wann soll die denn gewürfelt werden? Oder gar nicht, was auch eine Designentscheidung wäre...

Eiter:

--- Zitat ---Was passiert, denn, wenn man die eine Verführenprobe gewinnt und wichtiger, wann soll die denn gewürfelt werden? Oder gar nicht, was auch eine Designentscheidung wäre...
--- Ende Zitat ---
Hmm ... evtl. sehe ich da die P&P Welt sehr blauäugig aber ich sage mal: Verführungsprobe gelinkt -> Du hast die Person verführt.
Sie ist dir zugetan etc.
Aber ich denke du spielst grundsätzlich auf Sozialsysteme an. Die sind im System bisher noch sehr oberflächlich (Es gibt Fertigkeiten und das wars). Ich habe auf jeden Fall über ein System zur Abhandlung des persönlichen- und des Gruppen- Rufes nachgedacht.
Ich denke, dass das Handeln einer Person bzw. der Gruppe durchaus größeren Einfluss auf die Reaktion mit den Mitmenschen haben sollte. Wenn ich z.B. einen üblen Schlächter spiele, sollte ich doch meinen Opponenten leichter einschüchtern können. Wenn ich einen berühmten Filmstar oder Lover (Casanova) Spiele, dann sollte ich doch einen Bonus aufs verführen erhalten!?
Genauso könnte aber ein Casanova Nachteile beim Verhandeln mit verschiedenen eifersüchtigen Ehegatten erhalten.
Meine Idee war erstmal eine Art Fame-Meter zu bauen die so etwas wie die Reputation in SR ist. Dazu noch eine Art Fear-Meter die etwas über den Edelmut oder die Grausamkeit des Spielers (oder der ganzen Gruppe) wiedergibt. Damit kann man denke ich ohne viel Arbeit einen großen Raum abdecken.

Allerdings muss ich sagen, dass ich für MICH eh eher ein Fan von grobkörnigen Sozialsystemen bin. Ich denke es ist unsagbar schwer die Reaktionen verschiedener Menschen in Sozialsituationen in Regeln zu fassen. Diesen Zusammenhängen wirklich gerecht zu werden halte ich sogar für unmöglich. Ich könnte bei Babel zwar ein Fundament liefern was irgendwie an der Oberfläche kratzt ... aber ein solides Sozialsystem was diesem Begriff wirklich gerecht wird? Sehr schwer ...
Wenn es so etwas irgendwo gibt, fände ich es cool wenn ihr mir den Vergleich liefert. Ich bin für alle Inspirationen offen.

Tsu:

--- Zitat ---Wenn es so etwas irgendwo gibt, fände ich es cool wenn ihr mir den Vergleich liefert. Ich bin für alle Inspirationen offen.
--- Ende Zitat ---

Auch wenn mich dafür einige Leute steigern werden: Ich finde Savage Worlds hat mit seinem Sozialen System einig gute Bausteine parat, das es zum Benutzen anbietet. Angefangen über die NPC Reaktionstabellen mit Grundhaltungen (Wie reagiert ein Person die mir eher negativ eingestellt ist, wenn Ich sie überrede, wird sie dann neutral mir gegenüber?) bis hin zu der Möglichkeit das Massenkampfsystem zu benutzen um längerfristige soziale Interaktionen zu ermöglichen (Ratsbesprechungen, langfristige Verführungen,...). Auch das sind nur grobkönige Systeme, die obwohl nicht Hauptfokuss des Systems eine breite Anwendungsmöglichkeit bieten.

Bad Horse:

--- Zitat von: Eiter am  9.01.2011 | 16:56 ---Wenn es so etwas irgendwo gibt, fände ich es cool wenn ihr mir den Vergleich liefert. Ich bin für alle Inspirationen offen.

--- Ende Zitat ---

Bei Fate wird ein soziales Duell genauso ausgetragen wie ein physischer Kampf - du gerätst in die Enge (bekommst Stress), wirst zurückgedrängt (du bekommst so viel Stress, dass du Konsequenzen nehmen musst) und unterliegst letzten Endes. Oder triumphierst. Das funktioniert erstaunlich gut, weil Fate sowieso so ein erzähliges System ist, dass man die mechanischen Effekte recht locker in den Fluss integrieren kann.

Wenn du ein quasi-universelles System schreiben möchtest, solltest du dir anschauen, was es sonst nach so in dem Bereich gibt. Ich würde dir auf jeden Fall raten, einen Blick in Savage Worlds zu werfen, dass ist grobkörnig, bietet für einzelne Settings verschiedene Additionsblöcke an und funktioniert relativ gut.  :) Ansonsten kannst du dir auch Fate anschauen, das einen ganz anderen, erzählenderen Ansatz verfolgt (FreeFate gibt es kostenlos als Download), aber auch ziemlich gut funktioniert.

Funktionalist:
Die Wirkung, die die REgeln nach Deiner Beschreibung haben sollen, schwebt mir auch vor. Vieleicht in der Variante, dass die Charaktere in den Bereichen, die sich die Spieler aussuchen eben diese Boni erhalten, also die Entscheidung hierfür bei den Spielern liegt.

Ein grooßes Beispiel für ein mächtiges "Soziales Kampfsystem" (das von Fate) habe ich einmal hier niedergeschrieben. Das ist fast das Maximum an Komplexität, das Fate in Punkto Regeln aufbringen kann.

--- Zitat von: Dritte Kurve Ski kit am 27.09.2010 | 11:26 ---
Deluxe-Beispiel, das fast alle Regeln umfasst außer Stunts, Überzahlboni, Blocken.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Um einen gut vorbereiteten Angriff bei SBA gegen ein recht wehrloses Ziel zu zeigen, bringe ich mal mein LIeblingsbeispiel. Die erbeutete Haremsdame möchte aus den Fängen und der schneeumtosten Feste des dicken ekligen Barons fliehen und sucht einen Retter. Da kommt der Held Schlagdichtot, den Baron gedungen hat um sich der Yetiplage zu entledigen, gerade recht. Sie schafft es, ihren Baron so abzufüllen, dass dieser einschläft und zieht mit ihrem Held in Spe in eine andere Nische (Manöver, um den temp. Aspekt "endlich alleine" zuerhalten) und versucht ihr Glück.

Verführen:
Maitresse gegen SC:
Szeneaspekt: Sex liegt in der Luft,
Dame Verführenwert 4, Korsagekleid mit üppigem Auschnitt und beeinruckender Schmuck gibt +2 "sozialer Schaden" (Hausregel: Existenz von "Waffen" für soz. Konflikte.)
Held hat Resolve 2 und eine 2er Konsequenz "angetrunken" aus einem vorherigen Konflikt, will aber schon bald aufbrechen und Monster töten.
Sie würfelt eine -1,aktiviert den temp. Aspekt "endlich alleine" für einen Reroll und würfelt eine -2.Also gibt sie einen Fatepunkt aus, um nochmal rerollen zu dürfen, da sie den Aspekt "Damals im Harem meines Kalifen..." hat und sich mit solchen Jungs auskennt. Sie würfelt eine +3 und hat ein vorläufiges Ergebnis von 7, was schon sehr ordentlich ist.
Unser Held würfelt eine -1 und da seine Aspekte wie "Tut's weh? es geht noch schlimmer!", "Eisenhart und kampfgestählt", sowie "Gold und Frauen sind mein Verderben" ihm hier nichts bringen, gibt er aus lauter Verzweiflung einen Fatepunkt für ein +1 aus. Zusammen mit seinem Resolve 2 hat er nun eine 2 als Wurfwert.
Er würde so 7-2= 5 Stress durch die Wurfdifferenzen +2Stress=7Stress durch die aufreizende Erscheinung bekommen, aber die femme Fatale will es wissen und aktiviert noch den Szeneaspekt für +2, ihr "langen Beine"-Aspekt für +2  und compelled den Aspekt "Gold und Frauen...", den sie zuvor per Empathiewurf erraten hat, sowie die Konsequenz "angetrunken" für weitere +8 (also +4 auf ihren und -4 auf den anderen Wurf).

Es summiert sich also auf 15 Stress, den der Arme Held verpacken muss.
Er hat einen sozialen Strassbalken von 6 Kästchen (5 Standard, +1 durch Resolve2), von denen zum Glück alle bis auf einen (aus dem vorherigen Trinkspielkonflikt) noch leer sind. Er füllt diese auf und ist "außer Gefecht" und würde mit der exotischen Schönheit die Nacht verbringen. Aber es bleiben noch 10 Stress  übrig, also muss er die höchste, die 8er Konsequenz nehmen und entscheidet sich für "von Begehren nach ihr verzehrt". Es bleiben dennoch  zwei Stress über, die er mit einer weiteren 4er Konsequenz "Scham" auffangen muss, weil seine 2er schon aktiv ist.
Es sieht so aus, als müssten die Monster heute Nacht warten und als in den frühen Morgenstunden die schöne Frau vom tapferen Held verlangt, sie aus dem kalten Norden zurück in ihr warmes Heimatland zu bringen, bleibt dem armen Helden nichts anderes übrig als zuzustimmen, denn einen weiteren Konflikt mit derart vielen Boni auf ihrer Seite kann er nicht ohne Konsequenzen überstehen und er hat keine mehr frei. So wäre er ihr auf ewig verfallen und nur noch als Pantoffelheld brauchbar (sprich Charaktertod).
Um die achter Konsequenz loszuwerden, tauscht der Spieler am Ende der Session seinen "Gold und Frauen..." Aspekt gegen "Mein Leben für ihr Lächeln, ihres ganz allein." und macht sie so zu einem festen Bestandteil seines Charakters, wo sie ihm nicht nur Compells sondern auch Boni bringen kann.

So kann ein verheerendes soziales Schadenssystem aussehen. Wenn allerdings beide gleich stark sind, kann sich so ein Konflikt ohne die sozialen Waffen leider recht lange hinziehen.
--- Ende Zitat ---


Für SW hat Zornhau damals ein paar sehr wertvolle Varianten vorgeschlagen. *linksuch*


(Ich verweise mal auf den "5 Rollenspiele, die man gelesen haben muss"-Faden, das Fate-Board, das SW-Board, den alten "[Hirnsturm] System für Vampire gesucht"-Faden und den Faden, in dem jemand anderes ein System baut und eine Menge Vorschläge bringt und Kritik erntet.

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