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[Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Eiter:
Ok. Danke soweit.
Edit:
Ich habe mir von Destructive den Beitrag zum Fate durchgelesen.
Leider muss ich sagen das der Impact/Schaden durch den Sozialkonflikt bei deinem Beispiel für mich etwas zu "festgelegt" ist. Wenn ein Charakter von einer "Dame" eingelullt wird, sollte es in meinen Augen am Spieler liegen dies richtig auszuspielen. Irgendwo hat er die Rolle selbst konzipiert und sollte in meinen Augen nun auch selbst die Suppe auslöffeln (Sprich: Die neue Situation in seinen Charakter einbetten).
Ich möchte damit nicht sagen, dass das Fate-System schlecht ist. Ich finde es sogar sehr interessant zu lesen was du schreibst! Aber es trifft absolut nicht meinen Geschmack. Daher wird es auch nicht kommen.
Jedoch gibt es einige Elemente die du dort Ansprichst bei Babel bereits. So würde z.B. Parfum und Rusch etc. als Ausrüstung gehandelt und bei der Probe hinzu gezogen. Wenn jetzt noch der persönliche Ruf und die Verbundenheit zum Gegenüber mit einbezogen wird, hat man denke ich eine leicht umsetzbare und solide Basis.
Wie gesagt: Das was mich am meisten stört ist die Tatsache, dass es in "Schadenssystem" für Sozialkonflikte gibt. An der Stelle: BITTE BITTE BITTE BITTE BITTE tretet keine Diskussion über die Pros und Contras zu diesem Thema los. Ich Wette meine E*** darauf das wir dann morgen noch am Tippen sind! Es ist einfach Geschmackssache!
Chaos:
Na ja, ein System ohne sowas wie Fate hat auch eine Art Schadenssystem - entweder die Verführung klappt oder sie klappt nicht. One Hit Kill sozusagen. Fate ist da offenbar nur feinkörniger, d.h. die Verführung kann auch häppchenweise klappen, so wie man bei Kampf eventuell auch mehrere Treffer einstecken kann, bevor man platt ist, je nach, wie heftig der andere zuschlägt.
(Das sollte jetzt kein Pro und Contra sein, mehr ein Ist Doch Irgendwie Fast Dasselbe Mehr oder Weniger) ;)
Funktionalist:
--- Zitat von: Eiter am 9.01.2011 | 17:46 ---Ok. Danke soweit.
Leider muss ich sagen das der Impact/Schaden durch den Sozialkonflikt bei deinem Beispiel für mich etwas zu "festgelegt" ist. Wenn ein Charakter von einer "Dame" eingelullt wird, sollte es in meinen Augen am Spieler liegen dies richtig auszuspielen.
--- Ende Zitat ---
hm... das wird doch genau so gemacht. Die Konsequenzen werden doch vom Spieler selbst festgelegt. Nur dass es eine gibt, verursacht der andere.
Die Mechanik läuft übrigens erstaunlich still und schnell ab und da alles assoziativ begründet ist und ein zwei Prinzipien gejorcht, bleibt der Bezug zum Spielgeschehen erhalten.
"damals im serail" - Boni gegen Triebmensch? - klar!
etc.
Vielleicht ist das nicht so rüber gekommen, vielleicht kannst du auch mal formulieren, wie du dir das genau vorstellen könntest?
vllt ein System, das einfach soz. Niederlagen belohnt und die Spieler selbst entscheiden, ob sie die Belohnung und die Folgen in Kauf nehmen?
Eiter:
Ich könnte mir so etwas vorstellen wie die Totems in SR.
Ein Spieler wählt am Anfang ein paar Eigenschaften oder Charakterzüge. Jede Eigenschaft ist mit ein Paar Wesenszügen und Nachteilen beladen.
Einer dieser Charakterzüge könnte z.B. ein "Gutmensch" sein.
Wenn der Charakter nun von der "Dame" aus deinem Beispiel bezirzt wird und sie es schafft, wird der Spieler vor die Wahl gestellt.
Gibt er dem Drang nach und hilft der Frau, passiert grundlegend nichts.
Gibt er dem Drang aber nicht nach, so erhält er z.B. für 24h Abzug auf Charisma (Schmäht sich in Depressionen oder so).
Was mir daran nicht gefällt, sind die Eigenschaften. Das riecht wieder nach einer Liste. Muss keine Liste werden, kann aber.
Umsetzbar ist es in jedem Falle.
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Um ein konkretes Beispiel zu bringen wie es im Moment läuft. Die Damen versucht den Helden davon zu überzeugen aus ihrem Dilemma befreit zu werden.
Die Dame hat ein Charisma von 5. Ihr Fertigkeit "Überzeugen" hat sie auf 3 (Das ist recht hoch) Sie hat ordentlich Rusch und gute Kleidung angezogen. Das gibt ihr eine Ausrüstungsstufe von 3.
Sie kommt also auf einen Gesamtwert von 5+3+3 = 11
Unser Held kann dagegen nur mit einem Charisma von 3 aufwiegen. Er versucht mit seinem "Überzeugen" dagegen zu argumentieren, dass das Erschlagen des Drachen doch viel wichtiger ist als ihre achso schlimme Situation und das sie kein so großes Ego haben sollte. In "Überzeugen" hat er eine 1 und seine berechtigten Argumente (der Drache hat schon 200 Jungfrauen verspeist) werden als Ausrüstungsstufe 1 gewertet.
Er kommt insgesamt also nur auf eine 3+1+1=5.
Der Mindestwurf wird ermittelt: 5+11-11=5. Die Dame würfelt natürlich darüber und überzeugt unseren Helden. :-*
Bissher bedeutet das für ihn, dass er der Frau helfen muss. So wie es "Chaos der Zensierte" geschrieben hat. Schuss -> Treffer -> Versenkt.
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Mit der oben angesprochenen Alternative, bekommt der Spieler die Möglichkeit sich aus der Situation heraus zu winden ohne seinem Charakter und den Regeln untreu zu werden.
Ich muss gestehen. Ich finde die Idee auf einmal ganz gut ;)
Chaos:
Jetzt muss ich ein paar Korinthen kacken und anmerken, dass der Gute statt Charisma eher Willenskraft, vielleicht ein Keuschheitsgelübde, eine Verlobte zu Hause und einen sonstigen guten Grund, die Dame nicht mitzunehmen, gebrauchen könnte. Vielleicht steht er auch mehr auf Amazonen im Kettenbikini, das könnte auch helfen. ;-)
Aber den grundlegenden Ansatz, alle Konflikte nach dem selben Prinzip, nur eben mit einer anderen Attribute/Fertigkeiten/Ausrüstung-Kombination anzugehen, finde ich auf alle Fälle sehr gut - eine wirklich elegante Lösung.
Nur mit Schuss-Treffer-Versenkt kann ich mich nicht so anfreunden; da nehme ich meine Gegner lieber Stück für Stück auseinander. Na ja, ist Geschmackssache.
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