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[Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Funktionalist:
Der Gedanke dahinter gefällt mir.
Der wichtige Part ist nun der Part der Strafe, der ja ein wenig vom Erfolg abhängen sollte. Ich wäre hier für eine pauschale Lösung, was die Boni etc angeht, aber ich dneke auch immer noch nur in Aspekten.
Charismaabzüge? Da Ausrüstung und so weiter auch frei interpretiert werden, ließe sich eine Strafe ebenfalls über diese Boni regeln, was aber langweilig ist. Handlungseinschränkungen und Anreize sind da viel spannender, also Regieanweisungen.
Eiter:
Ich würde kombinieren.
Auf der einen Seite würde ich einfach einen festen Wert abziehen, wie z.B. Charisma, Konzentration oder what ever.
Auf der anderen Seite würde ich aber auch an der Rollenspiel-Schraube drehen: Du hast Depression? Dann spiele es auch aus!
Depressionen sind natürlich nur ein Beispiel. Du hast die holde Dame nicht gerettet? Dann musst du der Welt aber noch einiges gutes tun! Also sei auch gut. Übergut.
Aber ich würde mich eben davor sträuben das alles in ein zu enges Regelkorsett zu schnüren. Ich stehe auf die Kreativität der Spieler. Irgendwo müssen sie sich selbst ihre Gedanken machen und das alles in ihren gespielten Charakter einfließen lassen. Das kann man in meinen Augen nur bedingt in Zahlen fassen.
Funktionalist:
In diesem Fall hat ein Korsett eine rein stützende Form.
Es geht nicht darum, die Handlung in Zahlen zu fassen etc. Das passiert schon durch die Mali, die dir vorschweben (-2 normal und -4 oder-6 bei den entsprechenden Erfolgsschwellen?),
Wenn das Ausspielen der Anweisung es erlaubt, den Malus zu ignorieren, wäre das eine solche Möglichkeit.
Weiter oben hätte ich an etwas gedacht, wie:
10XP, wenn Du jetzt der Dame verfällst und ihren Wunsch in die Queste mit aufnimmst.
@Dein Vorschlag
Das ist aus meiner Sicht gut! Nur braucht es noch etwas, das diese beiden Seiten gegeneinander abwägt.
Spieler sind bereit, ihren CHars böse Dinge anzutun, wenn die FOlgen kontrollierbar sind.
Halbwegs fest definierte Rahmen helfen hierbei, dem Spieler diese Freiheiten einzuräumen, da er so keine Angst haben zu braucht, dass der SL in über Gebühr reinreitet.
Es soll ja der Charakter leiden und nicht der Spieler!
Eiter:
Das bedeutet du willst einen Deckel in beide Richtungen erzeugen? Also im Prinzip so, dass der SL auch an die Hand genommen wird um die Konsequenzen (Falls der Spieler beschließt seinem Charakterzug nachzugeben) abzustecken?
Funktionalist:
Genau.
Wenn man die Folgen nicht genau festlegen will und auf die Mitarbeit der Spieler setzt, dann sollte der Rahmen fest genug sein, dass man wild drauflosrotzen kann und man wird als Spieler nicht bestraft, weil sich etwas langweiligeres hätte aussuchen können, das einfach belanglos wäre.
Das Verschieben dieser Grenzen mit der Schwere der Niederlage ("Konsequenzen" sind in diesem Forum schon irgendwie Fate-besetzt und man hat immer direkt den Mechanismus im Kopf.) sorgt für ein ganz eigenes Drohpotential.
Die Nachteile sind der größere Metagameanteil und ein Loslösen vom SIM-Anspruch.
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