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[Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung

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Funktionalist:
Ganz ehrlich:
dann spiele SR4!

Das System funktioniert und es macht Spaß. Vlt. baue die eine oder andere Hausregel ein, aber wenn Du nur SR nachbauen willst, weil es so viel richtig macht, dann nimm gleich das Original und schleife ein paar Kanten ab!

Hier versuchen ein paar Leute, Dir zu helfen, dass Du Dir über Deine Ziele klar wirst und eine Feedbackstation und Ideenquelle für Dein System finden kannst.
"So wie SR." hilft hier keinem weiter, denn wir wollen nicht raten und Du kannst Deine Zeit besser in Abenteuervorbereitung oder Rundenzusammenstellung für SR stecken, denn in ein eigenes System, das nur ein anderes kopieren möchte.

Warum sollten wir hier grübeln, wenn wir sehen, dass es recht einseitig ist?

nun zum Thema Taktikschwerpunkt:
Eine genaue Ditanzklassenregelung ist nicht per se schlecht, auch wenn sie umständlich ist, wenn sie denn zentrales Element ist.
Dinge, die wichtig sind, müssen auch mit den mächtigsten Regeln ausgestattet sein. Das heißt nicht, dass es lange Regeln, sondern, dass sie die sorgfältigsten Regeln sind und ins Zentrum der Aufmerksamkeit gerückt werden.

Feng Shui hat éin irrsinnig kompliziertes Inisystem, wo jder SL von einer Zahl zwischen 10 und 20 herunterzählt und jeder "Hier!" ruft, der dran ist. Das ist in Ordnung, weil man hier über die Länge der Aktionen taktiert.
so ein genaues Positionssystem, wie eine Battlemap ist hier überflüssig, da es nicht auf die genaue Position der mooks ankommt und das verlorene Zeit ist.
SW sieht das genau anders herum. Die Ini ist sehr zufällig und es kommt haargenau auf die Position an.
Beide Spiele lösen ihre (selbstgewählte) Aufgabe sehr spaßig.
Bei Fate erhält man Boni, wenn Stichworte, die den Charakter bestimmen oder die die Szene bestimmen in die Erzählung der Aktionen eingebunden werden. Also Aktionen, die schon durch solche Stichworte "angekündigt" sind, gelingen leichter. Man taktiert also über diese Stichworte.
Dogs in the Vineyard taktiert über das Opfer, das man bereit ist, das zu erreichen, was man möchte, die Eskalation, die man bereit ist in Kauf zu nehmen ("Schlägt der Dog jetzt das Kind, um an die Info zu kommen, weil alles andere versagt hat, oder sucht er einen anderen Weg? Wird das Böse nun durch Gewalt vertrieben oder der untreue Müller getötet, nachdem man die Versöhung/Reue nicht geschafft hat?")

Was willst Du?

Eiter:
hehe ... ok. Danke erstmal für den Facepalm :D

In jedem Fall bringt er eine Frage auf den Punkt die ich mir stellen sollte: Muss ich das Rad neu erfinden? Antwort: Nein. Nicht umbedingt.

Warum falle ich denn eigentlich immer wieder auf diese komische Ini-Geschichte von SR zurück? Muss doch nen Grund haben.
Dazu folgendes:
Eine der frühen Versionen von Babel war eine Adaption von "Wächter der Nacht" (der Büchern ... nicht dieser lausigen Filme). Hier gibt es ein ganz wichtiges Element: Die Spieler können in verschiedene Ebenen in das sogenannte Zwielicht eintauchen. Hier verhällt sich alles möglich anders, aber insbesondere die Zeit.
So etwas findet man z.B. AUCH in SR (Matrix, Astralraum). Hier Failed aber in meinen Augen das System, weil die Handlungen eben nicht wirklich Parallel laufen, sondern nacheinander.
Damit fällt das SR Ini System für jegliche adaptionen von z.b. Der Matrix (Film), Wächter der Nacht oder auch dem Rad der Zeit (in manchen Fällen) flach.
Es fehlt mir einfach das Gefühl das die Handlungen wirklich parallel laufen.

Meine Antwort "Die Taktischen Elemente von SR finde ich relativ schön" bezog sich tatsächlich auf die taktischen Elemente. Die Unterteilung von Handlungen bis ins letzte quentchen.
Allerdings: Wie du sagst ... wer so etwas will soll halt SR spielen (oder GURPS). Daher habe ich auch kein Problem damit auf diese extremst feine Skalierung, zugunsten einer bessern zeitlichen Parallelität, zu verzichten.

Um auf deine letzte Frage einzugehen: "Was willst Du?"
Good Point. Was will ich eigentlich? Am Anfang war die Frage einfach nur, was ihr von dem Ini-Modul (s.o.) haltet. Mittlerweile ist sie etwas tief greifender. Ich suche Ideen, was für Möglichkeiten es gibt. Mir ist klar, dass hier einige lebende Pen&Paper-Lexikas rumm laufen. Mir ist klar das es schon so ziemlich jede erdenkliche Würfelmechanik gibt. Und mir ist klar, dass mein Projekt nur eine Addition aus lauter kleinen Teil-Elementen ist. Warum sollte ich dann nicht als erstes mal Schauen, welche Ini Regel am besten zu meinem Problem (bzw den Problemen die ich am Horizont sehe) passt. Dies führt mich dann wieder zu den P&P-Lexikas :P
Das Problem habe ich oben schon einmal versucht auszuformulieren. Ich brauche ein System, welches dem Spieler das Gefühl vermittelt, das die Handlungen wirklich parallel laufen und welches die Möglichkeit bietet verschiedene Reaktionszeiten oder sogar eigentlich sogar Zeitlinien darzustellen (Bedeutet: In Welt A läuft die Zeit schneller als in Welt B).
Die ganzen simulativen Handlungskaspereien aus SR kann ich sicherlich danach noch irgendwie reinbasteln.

Welchen Taktikschwerpunkt ich dafür wählen würde, kristallisiert sich denke ich raus. Ich hätte gerne einen der nicht viel dem Zufall überlässt und bei dem über die Länge der Aktionen taktiert. Aber da lasse ich eben gerne mit mir reden, wenn die Handlungen dadurch "paralleler" werden. Feng Shui klingt für mich nach einem guten Ansatzpunkt.

PS: Sollte ich euch mit meiner Fragerei auf den Senkel gehen, dann tut´s mir Leid. Ich find´s klasse das ihr mir versucht zu helfen und ich find´s auch echt super wie sehr ihr euch bemüht ... ;)

Funktionalist:
Ah, der Post bringt kontext!

Ich weiß im Moment spontan keinen guten Rat, aber ich grübel mal ein bisschen.
Leute in den einzelnen Ebenen des Zwielichtes können schneller handeln als welche in den oberen, aber keinen direkten Einfluss ausüben.
Das ist eine für mich neue Thematik mit eigenen Problemen und eigenen Reizen.

sers,
Alex

Eiter:
Ich versuche mal eine Idee von mir zu formulieren:

Handlungen haben nicht einfach einen Punktewert wie in manchen anderen Systemen, sondern brauchen eine bestimmte Zeit.
Um so schneller der Charakter ist, um so weniger Zeit benötigt die Handlung. Ist die Handlung vorbei, kann er die nächste ausführen usw.
Andere Teilnehmer können dann, während eine Handlung ausgeführt wird, direkt darauf reagieren. Es könnte ja sein, dass das Resultat der Handlung noch nicht eingetroffen ist.
Man muss halt Regel technisch abdecken zu welchem Zeitpunkt das gewünschte Ergebnis der Handlung eintrifft.

Bsp:
Person A will eine Waffe auf Person B abfeuern.
A. sagt einen Schuss an -> Handlung beginnt.
Person B sieht dies und beschließt auszuweichen.
B. fängt an in Deckung zu springen.
Der Schuss von Person A löst sich und trifft B in der Luft.
B. kommt in der Deckung an.

Problem: Abartig kompliziert ...

Funktionalist:
Ein Regelsystem ist ein Modell:
Wenn wir die Wirklichkeit Wahrnehmen, dann sehen wir:
                                   ->    Wirkung
               -> Mechanismus
Ursache

In einem simulationistischen Rollenspielsystem, wollen wir als Spieler zum Erreichen einer Wirkung eine Ursache anführen, an hand der Wirkweise eine Wahrscheinlichkeit ableiten und dann testen, ob die Wirkung eintritt.
                                gewollte Wirkung
                                     /\
Ursache                          |   Einschätzung   ====> Probe ===> Erfolg/Misserfolg also Wirkung
                  -> Wirkmechanimus

Dabei ist es nicht nötig, den Mechanismus selbst in der gestalt der probe oder der Regeln abzubilden. Ich brauche keine Regeln für Sprengstoffe und Beschleunigung von Objekten, sowie Einschlagschaden um Schusswaffen darstellen zu können.

Es reicht, wenn das Gefühl vermittelt wird.
Ziel --> Probe--->Wirkung
                                      (<- Wirkmechanismus <-Ursache) im Nachhinein
funktioniert ebenso.

Willheißen, es reicht, wenn die Vorteile des Schnelleren gewahrt werden, ohne dass dieser schneller sein muss oder unglaublich genau Zeiten festgehalten werden müssen.
Bei der alternativen Vampireregelung fängt der langsamste an, seine Aktion zu erzählen und wer die höhere Ini hat darf unterbrechen.

Wer in einer höheren Zwielichtschicht ist (Oh, Settingklugscheiß) finge also an zu erzählen und wer tiefer drin sitzt kann unterbrechen, eine Handlung einfügen und passend auftauchen (wenn es denn klappt).

Fortsetzung folgt.

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