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[Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung

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ArneBab:

--- Zitat von: Eiter am 19.01.2011 | 15:39 ---Das Problem habe ich oben schon einmal versucht auszuformulieren. Ich brauche ein System, welches dem Spieler das Gefühl vermittelt, das die Handlungen wirklich parallel laufen und welches die Möglichkeit bietet verschiedene Reaktionszeiten oder sogar eigentlich sogar Zeitlinien darzustellen (Bedeutet: In Welt A läuft die Zeit schneller als in Welt B).

--- Ende Zitat ---

Wie wäre es, einfach Wartezeiten zwischen Handlungen einzuführen? Kampfrunden raus, stattdessen nur noch einen Kampfanfang und dann wirklich Sekunden zählen.

Erste Probe: Reaktion: Wie lange musst du warten, bis du anfangen kannst, was zu tun.

Sobald du handeln kannst: Welche Art Handlung? (Multiplikator auf deine Handlungszeit, bis du fertig bist)

Grundmechanismus: Je nach Ebene hast du eine andere Grundzeit (Sekunden, Zehntel, Hundertstel, …).

Die SL beginnt am Anfang zu zählen (real zu zählen: Erste Sekunde, ist einer von euch bereit? „Robok sucht seine Autoschlüssel“, zweite Sekunde: „er hat sie gefunden“, …).

Jede Spielerin hat ein Feld auf dem sie die verstrichenen Sekunden markiert. Idealerweise einfach mit Strichen.

||| ||||||

Dazu ein Feld, in das sie jeweils das nächste Ereignis einträgt (entweder wann sie wieder handeln kann oder wann die Handlung fertig ist).

Die SL macht das gleiche für NSCs, allerdings vermutlich etwas vereinfacht.

Wenn die Kämpfe hinreichend schnell enden (im 1w6-System kommen wir bei (schmutzigen) Zweikämpfen meist in 3 Sekunden InPlay vom ersten Angriff zum Ende des Kampfes), ist das System zwar recht komplex, aber die Zeit muss nicht über 10s gehen, bleibt also handhabbar.

Funktionalist:
Wenn Du Karten verwenden willst, um die Geschwindigkeit zu messen, dann kannst Du best. Aktionen eine Dauer(wert) zuweisen und die Ini ist die Hand an karten, die ein Spieler auf der hand hat.

Die Dauer einer Aktion ist die Anzahl an Karten, bis ihr Wert erreicht ist und ist vom Charakter abhängig. Die verschiedenen Ebenen laufen jeweils mit Faktor 5 aneinander vorbei.

Beispiel der flinke Jan vs die langsame Frauke:
Jan kostet die Standardaktion Karten im Wert von 6.
Frauke kostet die Standardaktion Karten im Wert von 10.

Jan zieht seine 8Karten und Frauke ihre 4.
Es fängt derjenige den nächsten austausch an, der die niedrigere Karte gelegt hat, also verdeckt beim ersten:
Jan deckt zu Anfang seine 6 auf und Frauke ihre 7, da sie die hohen karten für später aufspart.

Jan greift an  und liegt nun eine Karte vorne. Frauke verteidigt (erhöht z.B. die Kosten für die nächste Aktion um 2) und versucht ihren Schatten aufzuheben und ins Zwielicht zu treten.
Dies ist keine Standardaktion und würde auch 2 mehr kosten, sie muss nun 14 überbieten und legt dafür eine 6 und einen Buben für 16 und befindet sich im Zwielicht.
Jan kann aber noch eine 8 auf die freie Stelle legen und trotzdem unter dem Buben bleiben und ihr so noch einen Schlag reinwürgen.

Im Zwielicht schaut die Sache nun anders aus. Da sie Magierin 5 Stufe ist und Jan nur 3er zählen im Zwielicht ihre Karo und Herzkarten doppelt und Jan muss mit seinen einfachen auskommen.

Das ist noch ein wenig buggig, aber vllt trifft das ja eine Richtung bei dir?

Eiter:
hmm ... diese Kartengeschichte ist nicht unbedingt meins. Ich finde es Seltsam wenn ein Rollenspiel nicht nur mit den Würfeln auskommt, die es ja ohnehin benötigt.
Zumal es sicherlich extrem komisch wird, wenn mal mehrere Gegner auftauchen (sagen wir 10+).

Funktionalist:
Ja, das wäre nur etwas für wenige Gegner.
Allerdings zählen gegen Magier ja auch nur Menschengruppen von 10+ und bei magiern die Anzahl der addierten Ränge...
da heißt es bündeln und auf einer Karte als ganzes handeln lassen.

Also Karten scheiden aus?
Das Schöne an karten ist, das sie einem eine Menge an zufallsergebnissen mit unterschiedlicher W-keit liefern, die dabei noch schön unabhängig sind, wenn man mischt und verbraucht werden können, wenn man es im System drauf anlegt.
(Wert, Bild/keinBild, Farbe, rot/schwarz)

Von Sekundenzählen halte ich nichts, denn es ist nicht wichtig, in welcher Sekunde man dran ist, sondern wer als nächstes dran ist und was die anderen als Reaktion tun dürfen, oder nicht.
Ich würde keine 5 Fakten prüfen wollen, bis ich einen geliefert habe (5sek/handlung?).

Holothuroid:

--- Zitat von: ArneBab am 20.01.2011 | 13:23 ---Wie wäre es, einfach Wartezeiten zwischen Handlungen einzuführen? Kampfrunden raus, stattdessen nur noch einen Kampfanfang und dann wirklich Sekunden zählen.

Erste Probe: Reaktion: Wie lange musst du warten, bis du anfangen kannst, was zu tun.

Sobald du handeln kannst: Welche Art Handlung? (Multiplikator auf deine Handlungszeit, bis du fertig bist)

Grundmechanismus: Je nach Ebene hast du eine andere Grundzeit (Sekunden, Zehntel, Hundertstel, …).
--- Ende Zitat ---

Könnte man mit der Torte von Exalted/Scion machen, wenn man da zusätzlich zu den Tortenstücken noch Kreise einfügt und die inneren Ringe weiter unterteilt.

Dann gehen natürlich nicht all zu viel unterschiedliche Ebenen und die Unterschiede können nicht all zu groß sein.

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