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Regelfragen

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Horatio:
Jungs, dieses Problem ist nicht mechanisch zu lösen :P.

Ich geb zu, bei uns werden inzwischen meist Aspekte gewählt, die weniger "momentan" sind.. aber tatsächlich hab ich bspw. mit "geblendet" keine Probleme. Solange er sich den Sand nicht rausreibt, wirkt der ja hindernd; und in dem Moment wo getaggt wird, war eben genau diese "Einschänkung" der Grund, dass es richtig geknallt hat. Man kommt nicht drumherum Aspekte so zu formulieren, dass sie besser ins Bild passen (warum sollte man auch ;)); wie schon von anderer Seite erwähnt, wenn sie sticky sind, stellt sich das Problem weiterhin.

Bluerps:
@Scimi: Ich versuch dein Problem zu verstehen. Du hast gesagt, wenn ich dich richtig verstanden habe, das du Probleme hast, einen nicht sofort verwendeten Tag in deine Vorstellungswelt zu übersetzen, weil dabei ein Aspekt ungenutzt bleibt, der dem Charakter in der spezifischen Situation einen Vorteil geben würde - man hat den Gegner geblendet, aber nutzt dann nicht aus, das er geblendet ist.
Aspekte werden aber ständig nicht genutzt, völlig unabhängig ob man sie jetzt taggen könnte, oder nicht. Deswegen versteh ich nicht wieso dein Beispiele spezifisch etwas mit taggen zu tun haben. Der Effekt auf die Spielwelt ist genau der gleiche, ob man einen Aspekt nun per Tag oder per Invoke benutzt. Der Unterschied ist rein spielmechanisch.


Bluerps

Oberkampf:
Hmmm, ich kann Scimis Bedenken nachvollziehen, es fühlt sich irgendwie so seltsam an mit dem Tag aufsparen.
Andererseits fühlen sich Manöveraspekte für eine ganze Szene auf Personen für nur einen Shift auch seltsam an... mit einem offensive Spin käme ich da eher zurecht...

Yehodan ben Dracon:
Es fühlen sich auch Szenenaspekte, die sich nur bei Ausgeben eines Fatepunkts auswirken komisch an...da muss man sich von frei machen.

Horatio:
Irgendwie hatten meine SotC Runde voller klassicher Rollenspieler die einfac drauflos gespielt hatten, gar kein Problem damit :P. Aber das wurde schon oft genug durchgekaut; wenn die Guns Probe Erfolgreich war, trifft der Schuss In Game. Wird der Aspekt Deckung herangezogen, bleibt der Schuss in selbiger hängen. Spielweltintern alles kein Thema; nur eben mechanisch anders als man es von vielen Systemen gewohnt ist.

Persönlich habe ich auch einfach kein Problem, wenn der geblendete Strongman erst noch unbeholfen aber brachial zwei Leute verkloppt mit blinzelnden Augen und dann erst den Knockout mit dem Sektkübel kassiert, weil er den dritten Angreifer nicht im Blick hatte :P. Klar kann der Sand in den Augen spielweltinterne Auswirkungen haben (passt ja gut in die Szene), nur mechanisch wird er nur mit dem Tag / Invoke bedeutsam (und damit gibt es In Game auf diesem Detail auch wieder einen kurzen Fokus). Wie gesagt, in meinen Augen sind da erzählerische Unstimmigkeiten kein mechanisches Problem.. aber ja, wir beginnen uns im Kreise zu drehen, ich gebs zu :P. Ich glaube jeder hier ist in der Lage aus dem gesagten seine Schlüsse zu ziehen :).

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