Pen & Paper - Spielsysteme > Dresden Files
Ausgang von Konflikten und 1. Gesetz der Magie
Rabe:
Bislang hatte ich das so verstanden, dass du der Spielleiter 'bist' und aus dieser Position heraus argumentierst:
SC = Spieler Charaktere
NSC = Nicht Spieler Charaktere (= vom Spielleiter geführte Charaktere)?
--- Zitat von: Pyromancer am 13.01.2011 | 13:28 ---Das ist doch eine Standard-Art, FATE-Punkte zu generieren.
--- Ende Zitat ---
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Hier geht es aber nicht darum die Geschichte interessenter zu machen, sondern der Compel des NSC dient dazu einen Spieler zu 'bestrafen'. Effektiv also bekommt der 'Spieler' des NSC einen Vorteil, weil er seine Erzählvariante damit durchsetzt. Man bekommt üblicherweise keinen Fatepunkt wenn man einen Vorteil aus der Szene zieht und ich bin mir ziemlich sicher, das die meisten Spielleiter ein solches Verhalten von Spielerseite nicht tolerieren würden.
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Aber zurück zur ursprünglichen Frage: "Lt. Kernregeln bestimmt der Gewinner eines Konfliktes, was mit dem Verlierer passiert. Wenn der Gewinner seinen Gegner überleben lassen will, dann darf er das."
IMHO: stimmt!
"Mir als SL bliebe dann nur übrig, gegebenenfalls die extreme Konsequenz des Gegners zu compellen und ihn daran krepieren zu lassen."
IMHO: Nein, denn dass beraubt den Gewinner eines Konfliktes der Möglichkeit, den Ausgang nach seinem Belieben erzählen zu dürfen. Dies aber ist (IMHO) ein wesentlicher Punkt bei FATE.
Zudem würde der Selbstmord eines NSC (Compel = Komplikation seines Lebens) IMHO immer noch kein 'Töten mit Magie' konstituieren.
Abd al Rahman:
Ein Compel ist Spieler- und nicht Charaktergetriggert.
Mal davon abgesehen: Meine Spieler würden DFRPG gähnend langweilig finden, wenn es derlei Risiko nicht gäbe. Ich als Spieler übrigens auch. Was soll denn spannend daran sein, immer mit voller Macht auf ein Ziel draufrotzen zu können, was der Stress hergibt, ohne es ganz aus versehen (sowohl Charakter als auch Spielerebene) zu rösten? Nein, sowas wäre mir zu langweilig. Sowas will ich nicht spielen. Die Ungweissheit: "Uh, was verträgt denn der noch? Wäre jetzt nicht mundane Gewalt besser?" bedeutet für mich Spielspass. Auch wenn ich die Geschichte beeinflussen kann, ist es öde sowas selbst zu bestimmen. Das ist irgendwie, wie die letzten Seiten eines Krimis zuerst zu lesen.
Enkidi Li Halan (N.A.):
--- Zitat von: Abd al Rahman am 13.01.2011 | 14:25 ---...mit voller Macht auf ein Ziel draufrotzen zu können, was der Stress hergibt, ohne es ganz aus versehen zu rösten?
--- Ende Zitat ---
Wer das tut, tötet einen Gegner aber nicht 'aus Versehen' sondern mit voller Absicht. ;)
Wie schon zuvor erwähnt, Harry nutzt Fuego auch nicht gegen Menschen- auch wenn er das sicher gerne mal tun würde.
Abd al Rahman:
--- Zitat von: Enkidi Li Halan am 13.01.2011 | 14:35 ---Wer das tut, tötet einen Gegner aber nicht 'aus Versehen' sondern mit voller Absicht. ;)
Wie schon zuvor erwähnt, Harry nutzt Fuego auch nicht gegen Menschen- auch wenn er das sicher gerne mal tun würde.
--- Ende Zitat ---
Genau darum geht es. Ohne Risiko werden die Spieler genau das tun. Ohne Risiko werden sie nicht abwägen was passieren könnte, weil sie es ja selbst bestimmen können.
Enkidi Li Halan (N.A.):
--- Zitat von: Abd al Rahman am 13.01.2011 | 14:42 ---Genau darum geht es. Ohne Risiko werden die Spieler genau das tun. Ohne Risiko werden sie nicht abwägen was passieren könnte, weil sie es ja selbst bestimmen können.
--- Ende Zitat ---
Du meinst also, dass deine Spieler ihre (menschlichen) Gegner mit Feuerbällen rösten würden und dann, nachdem sie den Kampf gewonnen haben, bestimmen, dass sie doch nicht tot sind?
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