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Rollenspiel ohne Zügel...

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Jestocost:
@Fredi

Meine Gruppe hat es auch vorgezogen, sich niemanden anzuschließen. Also merken wir uns: Wenn die Spieler zu einer solchen Gruppe gehören sollen, dann bestimmt man das gleich am Anfang der Kampagne vor der Charaktererschaffung...

Ich hatte zuerst Bauchschmerzen bei der Aktion - denn schließlich ist es so verhältnismäßig einfach, als Epideromant an eine mächtige magische Ladung heranzukommen. Zuerst wollte ich es noch verbieten, aber dann habe ich mir gedacht, was soll's... Und als die Würfel eine 78 zeigten, war klar, dass der Wurf auch mit Flipflop (also dem Tauschen der Zehner- und Einserstelle) ein Mißerfolg war... Also war die Ladung futsch und es war Zeit für unnatürliche Effekte: Und das war das erste, was mir eingefallen war... Die Ironie, die mir erst später eingefallen ist: Wenn das Kind ein Junge ist, dann weiss sie, wie es ist, männlich und weiblich zu sein - nur auf sehr andere Weise, wie sie es eigentlich wollte: Aber es war wirklich toll, wie die Spielerin mitgegangen ist - denn schließlihc ist ihr Charakter an einen Punkt geraten, der wirklich unendlich weit von dem entfernt ist als das, was sie beinahe gehabt hätte: Der Ausbruch aus dem Gefängnis der Geschlechter...

Joerg.D:

--- Zitat ---Denn wenn man einen festn Plot vorbereitet, haben die Spieler nicht wirklich Einfluss auf die Story.
--- Ende Zitat ---

Das ist falsch.
Jeder gute Spielleiter geht mit ein bisschen auf Seine Spieler ein, da diese nie wissen können, wie ein Abenteuer gelöst werden soll. Wenn die Spieler einen besseren bzw. anderen Weg finden um an  bestimmte Informationen oder das Ziel des Abenteuers zu kommen wird der Plott eben dementsprechend abgeändert. In diesem Rahmen haben die Spieler also immer einen ganz großen Einfluß.

Jestocost:
Aber dann ist der Plot ja nicht so fest :)

Aber ich will Geschichten hören, wilde, gotteslästerliche Geschichten!

Joerg.D:
Eine Gruppe rettet eine holde Jungfrau vor einem bösen
Monster. Das Monster ist nur mit kaltgeschmiedeten Waffen verwundbar, die bei Vater der Gruppe hergestellt/gekauft werden können. Monster hat die Gruppe schon ein parmal aufgemischt. Íst jedes mahl abgehauen, wenn der Schläger der Gruppe mit seinem Schlagring (Kaltgeschmiedet weil aus einem Ankering zurechtgedängelt) zugeschlagen hat. Gruppe ist aber noch nicht auf den Hinweis gekommen. Irgendwann sagt einer der recht zerschundenen Charaltäre, dass er die Gute entjunfert. Logik der Gruppe: keine Jungfrau keine Verfolgung. Abenteuer wird umgestrickt. Vater jagt die Gesetzeshüter auf die Gruppe, ein verliebter Ritter sucht sie (Gruppe) ebenfalls. Das ganz entwickelte sich dann zu einem Dr.Kimbel auf der Flucht.

Pistolenmann:
Ist schon geil auf welche pragmatischen Ideen Spieler kommen können!  :D
Eine Runde zu leiten, ohne auch nur ein bisschen zu improvisieren ist glaube ich kaum möglich. Murphy's Law des Spielleiterns: Die Spieler tuen genau das Gegenteil von dem, was man geplant hat, bzw. jeder SL-Plan zerbricht beim Spielerkontakt:  ;D

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