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[In a Wicked Age] Erklärt mir mal...
lior:
Hallo Steffen,
Schlechte Interessen: Ein Spieler hat ein Best Interest gegen die ganze Welt gerichtet (dafür nicht bindend): Shabernack anrichten. Das hat dazu geführt, dass er beliebig die Seiten wechseln wollte bei laufenden Konflikten. Hat die anderen Spieler irritiert und mich auch. Und der Charakter war dann bei jedem Konflikt dabei.
Anderes Beispiel als Zitat: "Wenn der Charakter X was gegen mich hat, dann habe ich aus Prinzip auch etwas gegen ihm. Es ist also mein Best Interest ihn fertig zu machen." Finde ich auch nicht sehr Sinnvoll.
Einstecken:
Damit meine ich, dass bei IAWA, anders als in anderen Systemen, die Charaktere andauernd Konflikte verlieren. Spieler, denen es wichtig ist ihre Ziele zu erreichen könnten das evtl. schlecht verdauen.
Unlogische/stimmige Entscheidungen:
Wir sind mal an dem Punkt gekommen, wo mehrere Charaktere praktisch keine Konflikte untereinander hatten. Das kann passieren, wenn die Spieler ihre Best Interests aufgeben, bzw. sehr früh im Spiel durch Deals die BIs der anderen Spieler erfüllt werden. Oder auch wenn die Spieler ihre Best Interests eng auslegen und ansonsten ihre Charaktere aus jeglicher Handlung heraus halten.
Wenn das bei deinen Spielen so nicht vorkommt, dann würde es mich interessieren, wie ihr das macht. Welche BIs würden deine Spieler nicht wählen und warum?
oliof:
Hi Lior,
danke für den ausführlichen Kontrapunkt. Ich habe mir eine ausführlichere Beschreibung erspart, weil ich mich da nicht für den richtigen Ansprechpartner gehalten habe. Aber mit unseren beiden Positionen wird es wohl allen Mitlesern leicht fallen, für sich entscheiden zu können, ob das Spiel was für sie ist (-:
Steffen:
Hey lior,
Schabernack treiben ist wirklich kein gutes Interesse. Wir hatten schon das Interesse: Weltherrschaft erreichen (Der Dämon in unserem ersten Kapitel), das war aber an sich kein Problem, da damit sofort der höchstrangige NSC Zielscheibe geworden ist. "Charakter XY fertig machen" ist ziemlich typisch bei uns (meist in der Form von XY töten) und der Grund für die Motivation ergibt sich gelegentlich aus der Charakterbeschreibung und meist im Laufe des Spiels. Bei uns herrscht die Idee vor, dass derjenige das Spiel "gewonnen" hat, der seine Interessen durchsetzen konnte, so dass relativ klare Ziele gesetzt werden.
Konflikte werden von den Spielern zu etwas mehr als 50% gewonnen.
Konflikte untereinander versuche ich als Spielleiter durch Dreieckskonstellationen zu fördern: SC1 möchte etwas von NSC, NSC möchte etwas von SC2 und will mit SC1 nur zusammenarbeiten, wenn dieser ihm hilft, gegen SC2 vorzugehen. Oder: SC1 möchte mit NSC zusammen sein, NSC gerät aber SC2 in den Weg.
Wenn die Spieler ihre Charaktere aus jeglicher Handlung heraushalten, also nichts relevantes sagen, wenn ich sie frage: "Wo bist du und was machst du gerade?", ist der nächste Spieler an der Reihe. Zu wenig Handlung war noch nicht das Problem.
Mann mit Ukulele:
Hiho zusammen,
ich bin einer der Spieler in der IaWA Runde.
Ich bin kein Rollenspielexperte, spiele aber verschiedene Systeme, die recht unterschiedliche Spielweisen erfordern.
IaWA habe ich mittlerweile dreimal gespielt (stets in Steffens Runde) und ich bin durchaus angetan.
Völlig neu war für mich, dass die Spieler nicht kooperieren, bzw. nicht als Gruppe zusammen spielen, sondern tendenziell eher ihr eigenes Ding durchziehen.
Konflikte ergeben sich also weniger aus SL-generierten Situationen/Monstern, sondern aus den teilweise höchst gegensätzlichen Zielen der Spieler.
Das ist in Ordnung und ich habe meinen Spielstil bei IaWA inzwischen so angepasst, dass ich eher passive Charaktere spiele, die nicht aktiv und mit der Brechstange ihre Ziele erreichen wollen.
--- Zitat von: lior am 9.02.2011 | 16:31 ---Einstecken:
Damit meine ich, dass bei IAWA, anders als in anderen Systemen, die Charaktere andauernd Konflikte verlieren. Spieler, denen es wichtig ist ihre Ziele zu erreichen könnten das evtl. schlecht verdauen.
--- Ende Zitat ---
Stimmt.
Darum sind meine Charaktere beispielsweise friedliebende oder körperlich schwache Typen, die dann Kämpfe dazu nutzen, um sich Einträge auf der Ruhmesliste zu sichern.
(Gewaltsam & Direkt auf W4/W6 z.B.)
Was mir an Steffens Spielleitung sehr zusagt, ist die spontane Kreativität, die er mit Motivation der NSCs, Zielen und erzeugten Situationen zeigt.
So haben wir eigentlich immer kurzweilige und actiongeladene Szenen und am Ende des Abends (von gelegentlichen Brüchen oder Lücken in der Handlung abgesehen) eine recht runde Geschichte.
Dazu gehören aber auch die Spieler (bisher immer die Gleichen), die halt gern erzählen und vor Ideen sprudeln und sich nicht nur bespaßen lassen vom SL.
Generell mag ich kooperierende Gruppen und Bespaßung durch den SL. Das passt beispielsweise zu DSA und DSA will ich auch selbst gern lieber "klassisch" spielen.
IaWA ist dagegen der typische Fall von "mal was anderes" - und darauf sollte man sich halt entsprechend einlassen.
Soviel von mir dazu, liebe Grüße
Haukrinn:
So, gestern Abend haben wir auch mal IAWA ausprobiert und mein Eindruck ist zwiegespalten.
Berichten kann ich, dass die Orakelgeschichte als Kreativtechnik wirklich der Hammer ist. Ich hätte nicht gedacht dass man dermaßen viele Ideen aus vier kleinen Sätzen heraus ziehen kann. Die Definition der Charaktere ging damit kinderleicht von der Hand und es war sowohl für mich als SL als auch für meine Spieler total einfach, jeweils zwei Best Interests zu finden.
Erstaunlich fand ich auch, dass das Spiel ziemlich viel implizite Struktur mit sich bringt, die sich mir so aus dem bloßen Studium der Regeltexte nicht erschlossen hätte. Konfliktgeladene Szenen zu definieren war ein Klacks, egal welchen Charakter man anging, es fand sich immer mindestens ein anderer, der ihm entgegenstand. Und trotzdem ließ sich alles tatsächlich zu einer halbwegs homogenen Geschichte verweben. Einfach toll.
Soweit das Positive. Extrem negativ aufgefallen ist mir die eigentliche Regelmechanik. Das System tut einfach nicht das was es soll. Die Verhandlungen sind in aller Regel Wischiwaschi, die Handlungsreihenfolge ebenso willkürlich wie der Erfolg des einzelnen. Einen Konflikt zu gewinnen ist letztendlich reine Glückssache. Gerade als Initiativegewinner hat man oft genug das Nachsehen, weil mein lediglich mit einem schlechten Wurf den noch schlechteren des Kontrahenten übertrumpft hat. Die Chance, dass dies dann im eigentlichen Konflikt auch gelingt, ist dagegen natürlich gering. Die Verhandlungen sind wie gesagt zu offen, hier fehlt es an Struktur. Gerade Spieler, die das System nicht so oft spielen (für uns war's ja das erste Mal) können ihre ganzen Optionen hier weder überblicken noch wirklich vernünftig planen - sich vorher über den Ausgang Gedanken zu machen ist auch Quatsch, denn der ist trotz "Particular Strength" und "Advantage die" halt pure Glückssache.
Wenn ich's nochmal spiele, dann werde ich vorher die Konfliktmechanik noch einmal überarbeiten (z.B. klare Stakes zu Beginn anstatt Verhandlungen danach und eine isoliertere Initiativemechanik).
Trotzdem fand ich's inspirierend und interessant. Just heute dachte ich mir schon beim Wuxia-Epos, dass der mit IAWA als Unterbau noch viel interessanter und dramatischer umgesetzt hätte werden können.
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