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[Suche] Eierlegende Wollmichsau (Fantasy RPG); Achtung,evtl. lang
Greifenklaue:
--- Zitat von: Retronekromant am 13.02.2011 | 15:44 ---1. Dungeonslayers (super schlanke Regeln, plus reichlich Futter für den Optimierer... nicht vom Namen abschrecken lassen man kann damit auch Storytelling spielen).
--- Ende Zitat ---
Das möchte ich unterstützen, das scheint auf Deine Problemstellung geraezu zugeschnitten.
- schlankes, aber vollwertiges System
(wird bei uns von der ARS-Fraktion ebenso geschätzt wie von "Storytellern")
- ein Buch A5 mit knapp 180 Seiten für 18 Euro
- reichlich Fanmaterial, u.a. 15 OnePage-Dungeons
- im Regelwerk selber gibt es auch ein Nicht-Dungeon-Abenteuer, welches aufzeigt, was für Potential in dieser Richtung drin steckt
- in Kürze erscheint das erste Abenteuermodul Die Minen von Crimlak
- alles auch kostenlos im Netz, so können z.B. alle ins Regelwerl gucken
Edit: Dirk hat es zwischenzeitlich auch noch unterstützt, dem habe ich nix hinzuzufügen ;)
OldSam:
Falls Du Deine Spieler häufig in heroische Kämpfe schicken willst und idealerweise auch oft in "Dungeons" (welcher Form auch immer) schau Dir mal GURPS Dungeon Fantasy an, wirklich sehr cooles Gameplay, viele verfügbare addons (wenn man sie haben will) und auch gut geeignet für Anfänger! :d
Als Setting kannst Du Dir entweder irgendwas eigenes ausdenken oder auch irgendne bekannte RPG-Fantasy-Welt dafür nutzen, sollte relativ problemlos gehen.
Die wichtigsten Sourcebooks sind IMHO Teil 1-3, da ist alles wesentliche drin, also Templates und Ausrüstung für diverse Charaktertypen, GM-Informationen, etliche verschiedene Rassen usw.
http://www.sjgames.com/gurps/books/dungeonfantasy/
Die Charaktererschaffung wird hier massiv vereinfacht in dem die Spieler so etwas wie "Klassen" auswählen können, also Templates wie z.B. "Knight" o.ä. wo vieles schon gegeben und einige Sachen auswählbar ist. Grundsätzlich ist aber natürlich nach wie vor alles mit den ganz normal Basic-Rules völlig frei gestaltbar und veränderbar wenn man das will - d.h. man vereint hier die Vorteile eines klassenlosen Systems mit der einfachen Zugänglichkeit von Charakterklassen, indem beides gleichzeitig genutzt werden kann (die "Klassen", bzw. die Templates, wurden nämlich ganz regulär mit dem normalen System zusammengebaut). [Und nicht zuletzt hat man hinterher den Vorteil, dass man mit dem gleichen Regelwerk auch diverse andere Settings zocken kann und sogar mit den gleichen Charakteren wenn man auf Zeit-/Dimensionsreisen Lust hat...]
Grübelgrau:
Hi,
viele Fragen...
Also, wir spielen gerne mal klassisches Dungeoncrawling, aber auch sehr gerne intrigenreiches Rätselraten mit bösem Endgegner, oder Detektivabenteuer - kurzum, nahezu alles.
Was mir an DSA 4 nicht gefallen hat ist einfach die "Spielbarkeit". Kampfregeln funktionieren nur gut, wenn man 80% weglässt. Magieregeln hingegen funktionieren nur, wenn man fast alles dazunimmt und ein bis 2 Semester DSA Magiesystem studiert hat. Die Spells aus dem Basiskatalog taugen nämlich ohne umfangreiche Modifikationen nichts mehr. Ausserdem hatte ich ständig das Gefühl, um einen Charakter zu haben, der was kann, muss ich den Hintergrund um den Charakter herum bauen, stat anders rum (getreu dem Motto: Ich brauche noch irgendeine Begründung wie ich gleichzeitig Gladiatorenkämpfer und Schreiber war, danmit ich Vorteil XYZ zum halben Preis bekomme und damit dann bla bla bla.....).
Im Moment siehts danach aus als schaue ich mir Warhammer und Dungeonslyers mal genau an, ebenso wie Talislanta...
Danke bisher!
Grübel
Lichtschwerttänzer:
GURPS Lite
http://sjgames.com/gurps/lite/
Banestorm, Characters - Campaigns und Magic
FUDGE Deryni das Magiesystem ist aber ziemlich vage.
FUDGE allgemein + irgendein Setting
Savage World of Solomon Kane oder Hellfrost
knörzbot:
--- Zitat von: Grübelgrau am 13.02.2011 | 16:25 --- ...ebenso wie Talislanta...
Danke bisher!
Grübel
--- Ende Zitat ---
Gab es da nicht auch fliegende Schiffe?
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