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[Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …

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oliof:
Aufgrund des Winter Sales habe ich mich dann entschlossen, endlich eine Lücke in meinem Indie-Regal zu schliessen und mir Burning Wheel zu kaufen. 5 Bücher (1600 A5-Seiten) decken das Spielsystem, die Charaktererschaffung, Moster-, Magie- und Abenteuer-bau ab.

Ich bin jetzt im Schnelldurchlauf durch die Charaktererschaffung und die halben Regeln.

Mein erstes Fazit: Uff. Was für ein Brocken.

Burning Wheel ist definitiv das Indie-System (creator owned, self published, emotional / psycho rules), das zeigt, dass es kampagnentaugliche Indiespiele gibt, Der Wray berichtet ja, dass man tatsächlich länger braucht um alle Details von Burning Wheel zu erfassen und das System "zum Singen" zu bringen.

Ich muss gestehen: Das kann ich sehr gut verstehen. Auch der Autor legt nahe, mit den auf den ersten 75 Seiten vorgestellten Basisregeln zu spielen und erstmal ein bißchen Erfahrung zu sammeln, bevor man die Detailregeln "nach Bedarf" einführt.

Ein mögliches Problem dabei: Natürlich muss man sich Charaktere bauen, und die Charaktererschaffung deckt allen Crunch ab, den man später gebrauchen kann. Die "naiv" gebauten Charaktere sind evtl. auf einmal doch nicht so wie man sich das vorgestellt hat, wenn zum Beispiel die Regeln zu Willenskraft, Entschlossenheit und Zögern eingeführt werden. Da muss man schon entspannt sein.


Die Basisregeln auf den ersten 75 Seiten umfassen: Beschreibung der Charaktereigenschaften, Proben, Steigerung von Werten, Änderung Überzeugungen und Instinkte, sowie ein System um Artha (drei verschiedene Arten Meta-Erfahrung, sowas wie Karma bei SR). Um wirklich spielen zu können — ich hab das schon erwähnt — muss man sich noch mit dem Charakter Burner anfreunden … doch dazu später.


Das Probensystem ist einfach: Ein W6-Poolsystem mit (üblicherweise) 50%-Erfolgswurf gegen feste Schwierigkeiten und daraus abgeleitete vergleichende Würfe. Damit kann man schonmal viel Anfangen. Hier ist eine typische Indie-Krankheit, dass bestimmte Begriffe einfach ersetzt werden; Die Höhe der Fertigkeit wird "Exponent" genannt (auch wenn später mal von "Breite der Fähigkeit" gesprochen wird; diese zusätzlichen unnötigen Verwirrungen ärgern mich immer etwas), und dann haben all diese Werte auch noch eine von drei "Farben" – die normale Farbe ist Schwarz, dann gibts noch Grau und Weiss, die die Erfolgschancen pro Würfel auf 2/3 oder sogar 5/6 erhöhen. Wie sich diese zwei Stellschrauben genau zueinander verhalten, kann ich noch nicht abschätzen.

Es gibt noch allfällige Regeln für Unterstützung, Reihen von Proben (Skill Challenge, anyone?), Vor- und Nachteile, und noch ein paar Krümel. Zusammengefasst wird das ganze glücklicherweise auf einer Seite, die beim Spiel ewiges Blättern vermeiden wird.

Nennenswerte Details sind hier, dass Burning Wheel Tasks und Intents der Charaktere unterscheidet, und die Let it Ride-Regel: Das Ergebnis einer Probe gilt für eine Szene/Situation, bis sie sich grundsätzlich ändert. Das kann sowohl zum Vorteil, aber auch zum Nachteil der Charaktere sein, aber insgesamt wird es — ähnlich wie die Instinkte — als Schutzmechanismus gegen einen tyrannischen Spielleiter angepriesen, der sonst zum Beispiel so lange auf Schleichen würfeln lässt, bist eine Probe fehlschlägt. Ich mag diese Regel auch ohne tyrannischen SL; Proben-Ergebnisse stehen und haben eine Bedeutung, und wenn das Ergebnis einem Spieler nicht passt, dann muss er aktiv daran arbeiten, dass die Spielsituation sich ändert.


Die Regeln zur Steigerung (und zum Erlernen) von Fertigkeiten und Attributen sind ziemlich verschwurbelt: Abhängig von der Höhe der Fertigkeit muss man verschieden schwierige Proben "sammeln", die dann am Ende dazu führen, dass man seine Fertigkeit steigern darf. Eigentlich ein ganz netter Mechanismus, aber dass man eine nicht besonders eingängige Tabelle braucht um die Anzahl der Proben rauszufinden und die Steigerungsregeln mit allen Details dann doch 12 Seiten verschlingen, ist bezeichnend. Ein für mich attraktives Detail ist, dass Fertigkeiten während des Spiels gesteigert und erlernt werden.


Ein Indie-Moment der Regeln findet sich bei den Charaktereigenschaften: Alle Charaktere haben einige Beliefs (Überzeugungen) und einen Instinkt. Die Überzeugungen sind Flags – sie sollen kurz ausdrücken, was die Ziele und Beweggründe der Charaktere ausdrücken und helfen so dem Spieler, eine Persönlichkeit abzuleiten; der Instinkt ist eine Art Versicherung für den Spieler, dass sein Charakter bestimmte Dinge immer tut, ohne sie ankündigen zu müssen (das kanonische Beispiel ist "Ich ziehe ich mein Schwert bei jeder Gefahr"; natürlich kann das auch mal zum Nachteil des Charakters gereichen, aber ob das mehr als nur ein Gimmick ist, weiss ich noch nicht). Daneben gibt es noch Traits — diese werden dreigestalt verwendet: Als Character Traits, die den Charakter beschreiben ohne eine direkte regeltechnische Auswirkung zu haben, als Call-on Traits, die dem Spieler erlauben, einen Wurf in bestimmten Situationen zu wiederholen, und als Die traits, die so ähnlich funktionieren wie Stunts in diaspora: Sie geben unter bestimmten Umständen Boni auf Proben, verringern die Schwierigkeitsstufen oder erlauben dem Charakter, besondere Fertigkeiten zu erlernen. Diese Traits kommen im Character Burner zu Dutzenden vor; ob sie aber ausreichen um den Charakteren auf mechanischer Ebene Individualität zu verleihen kann ich noch nicht absehen.


Der letzte Abschnitt der Grundregeln beschreibt Artha – eine Art Karma, die die Spieler verdienen, indem sie die BITs (Beliefs, Instincts and Traits) ihrer Charaktere anspielen. Hier gibts einen weiteren Indie-Moment: Es gibt (in der revised edition) drei verschiedene Arten Artha (Fate/Persona/Deed), die teils von den Spielern an ihre Mitspieler vergeben werden, und mit denen man dann verschiedene lustige Sonderregeln aktivieren kann. Artha sind quasi "Savage Worlds Bennies auf Crack". Ich persönlich bin nicht hundertprozentig überzeugt, ob diese Unterteilung in drei verschiedene Typen von Artha nützlich sind, aber es ist auch nichts, was das System übermässig beschwert


An dieser Stelle wird nochmal kurz Revue passiert, und Luke Crane sagt, dass man Charaktere bauen und losspielen soll. In diesem Sinne fahre ich demnächst mit dem Character Burner fort.

Der Wray:
Ein mutiges Unterfangen - ich ziehe meinen Hut.  :d

Falls erwünscht werde ich gerne in diesem (oder einem anderen) Thread kommentieren. Nur soviel vorweg - auf viele Deiner Zweifel wird im Adventure Burner eingegangen, den ich zum Teil jetzt schon lesen würde. Die Commentaries gehen gezielt auf die Kapitel im Core Book ein. Dass dieses neu organisiert werden muss, würde ich unterschreiben. Auf jeden Fall viel Spaß beim Lesen!

Cheers,
Der Wray

oliof:
Kommentare nehme ich gerne. Ich werde allerdings versuchen, mich an die vorgeschlagene Reihenfolge der Bücher zu halten, einfach nur um zu sehen, ob wirklich die Fragen, die mir kommen, im AdBu beantwortet werden, oder ob es da dann doch irgendwie anders gemacht wird (-:

Heute Abend hatte ich bei einer Unterhaltung mit dem SL meiner ausgefallenen Runde ein längeres Gespräch über Burning Wheel (und MouseGuard und Burning Empires …), und uns — zumindest mir — sind so ein paar kleine Dinge klar geworden, die mindestens das Salz in der Suppe sind, aber wahrscheinlich noch mehr … doch dazu kommen wir, wenn wir uns die Subsysteme genauer anschauen.

oliof:
Rekapitulation: Wir kennen die Basisregeln (Proben, vergleichende Proben, Probenketten, Attribute, die Steigerungsmechanik, Überzeugungen, Instinkte, Eigenheiten [Traits], und Artha). An dieser Stelle empfiehlt der Autor, sich Charaktere zu bauen und loszuspielen.


Ein Nachtrag: Die Steigerungsregeln bieten auch noch die Möglichkeit, sich die fehlenden Proben die man zur Steigerung braucht durch Training dazuzuverdienen. Das ist eine nette Variante die es erlaubt, längere Auszeiten sinnvoll zu füllen und das Gefühl von Fortschritt zu vermitteln.


Also greife ich mir den Character Burner und fange an zu lesen. Die ca. 35 Seiten Beschreibung der Charaktererschaffung setzen einen Trend, dem wir später wieder begegnen werden (ich habe schon ein bißchen vorgelesen, um *etwas* Kontext zu haben): Hinter einer zunächst einfach und flüssig erscheinenden Methode verbirgt sich ein Haufen kleiner Details, die den gesamten Ablauf der Charaktererschaffung zu einem organischen, durchaus komplexen Gebilde machen. Im Buch selbst steht, dass es sich im Grunde um ein Point-Buy System handelt, aber das ist nicht durchgängig so: Für die Bestimmung einiger Werte, z.B. Gesundheit [Health], muss man auch Fragen zur Vergangenheit beantworten können (zum Beispiel Lebt der Charakter in Armut und Dreck? oder Ist der Charakter körperlich aktiv oder sportlich?. Diese Fragen sind aber gerade nicht alle frei zu beantworten, sondern hängen zum Teil von den gewählten Lebensabschnitten ab; in anderen Fällen ist der Wert in anderen Attributen ausschlaggebend dafür ob die Antwort einen Bonus oder Abzug gibt … es gibt also einen Haufen interner Abhängigkeiten, die schon schwer zu überblicken sind. Wer mit allzu genauen Vorstellungen zu seinem Charakter an die Erschaffung geht, wird womöglich enttäuscht werden.

Dass die 12 Schritte der Charaktererschaffung✝ damit abgerundet werden, dass man den Spielern nahelegt, das Charaktererschaffungs-Arbeitsblatt zu verwenden, spricht wieder für die Menge Crunch, der man begegnet. Der Autor verspricht seinen Lesern, dass die Charaktere bereits zu Beginn des Spiels Ecken und Kanten (oder Narben und Blessuren) haben, die sie interessant machen. Ich bin eher ein Fan davon, dass Charaktere sich im Spiel ihr Profil erarbeiten, aber ehrlicherweise muss ich einräumen, dass Burning Wheel hier über die Anzahl der abgeleisteten Lebensabschnitte eine Stellschraube zur Verfügung stellt, die ewiger Bastelei und Durchoptimiererei einen Riegel vorschiebt. Die Einschätzung, dass man beim ersten Mal 45min bis eine Stunde für die Charaktererschaffung braucht, scheint mir aber doch sehr optimistisch.


Die Life Path-Erschaffung ist in "Stock" (Dwarves, Elves, Man, Orc) und jeweilige Settings untergliedert. Diese sind in alphabetischer Reihenfolge aufgeführt, was dann doch etwas konsterniert, wenn bei den Menschen steht, dass sie quasi die Vergleichslinie darstellen sollen. Solche Fehler im Aufbau eines Gebrauchstextes ärgern mich immer ein bißchen, weil ich eben auch in der Lage sein möchte, ihn von vorne bis hinten durchzulesen, ohne mich zu wundern, was diese seltsame Abkürzung bedeuten soll, oder mich zu fragen, was ein bestimmter Wert denn nun bedeutet. Hier wäre bei einer kompletten Neuüberarbeitung des Character Burners noch was rauszuholen.

Die Lebensabschnitte sind in Settings und Subsettings gegliedert. Settings sind solche, in die man geboren werden kann, z.B. Zwergischer Adel bei den Zwergen oder Seefahrer bei den Menschen. Für jeden einzelnen Abschnitt bekommt man Punkte für Eigenheiten und Fertigkeiten, von denen einige für Pflicht-Eigenheiten und -Fertigkeiten ausgegeben werden müssen. Man kann Abschnitte (mit stetig minderem Nutzen wiederholen) und in seinem Setting frei andere Abschnitte einschlagen. Bestimmte Abschnitte erlauben es, in ein anderes (Sub)-Setting zu wechseln, zum Beispiel von der Zwergen-Armee in den Adel oder in die Verbannung. Andere Abschnitte haben Vorbedingungen die erfüllt werden müssen (man kann z.B. nicht im zweiten Abschnitt Bischof werden, sondern muss eine Kirchenkarriere durchlaufen).

Auch hier wieder: Ein im Grunde einfaches System (such Dir Lebensabschnitte aus, zähl die Punkte zusammen und gib sie aus) wird durch Vorbedingungen und Nachbedingungen (Hier nur hin, wenn X erfüllt ist, nur von hier geht es weiter zu Y,Z) angereichert und aus einer im Grunde schlichten und eleganten Idee wird ein etwas kantiger Mechanismus, mit dem man sich beschäftigen muss, vor allem wenn man ein klares Konzept im Kopf hat.

Natürlich kann man sich auch von den Listen der Lebensabschnitte und ihren Namen inspirieren lassen und einfach drauf los burnen. Gerade für Leute, die das System erst kennenlernen, ist das wahrscheinlich die beste Variante, um zu sehen, wie das System funktioniert; und später kann man dann entweder neue Charaktere bauen oder warten, bis mal einer länger ausscheidet (was wegen der Verwundungsmechanik durchaus passieren kann … doch ich greife voraus).

Die verschiedenen Settings und Lebensabschnitte zeichnen ein grobes Bild der Kulturen und Gesellschaften, die in einer typischen Burning-Wheel-Welt vorkommen. Die Inspiration ist deutlich Tolkien's Mittelerde und Ursula K. Le Guins Erdsee. Erfrischend finde ich, dass explizit nicht auf Balance geachtet wird, sondern auf die Emulation des Genres. Elfen sind mit den gleichen Lebensabschnitten mächtiger und fähiger als Menschen oder Zwerge, und das wird auch gutgeheissen. Es wird aber auch darauf hingewiesen, dass die klassische Rollenspielgruppe mit einem Elfen, einem Zwerg und zwei Menschen, die zur Hälfte aus Magiern bestehen, nicht unbedingt die Beste Zusammensetzung ist (was aber durch Spielerfahrung, also bessere Regelkenntnis auszugleichen wäre).

Die Settings und Subsettings sind dementsprechend wenig überraschend sondern entsprechen im Allgemeinen den bekannten Clichés zu Zwergen, Elfen, Menschen und Orks. Was hier noch bemerkenswert ist: Zwerge und Elfen kennen keine Spruchmagier, dafür haben sie bestimmte Fertigkeiten die wie natürliche Magie zu verstehen sind – diese Fertigkeiten werden etwas anders gewürfelt und ermöglichen hin und wieder erstaunliche Ergebnisse. Was die Klischees der verschiedenen Rassen noch unterstreicht, sind die emotional attributes, die ihnen zugeordnet werden: Gier, Trauer, Glaube und Hass für Zwerge, Elfen, Menschen und Orks.

Was kann man mit diesen Attributen machen? Ohne zuviel zu verraten: Zum einen muss man auf diese Attribute unter bestimmten Bedingungen Proben ablegen, was dazu führen kann, dass der Wert des Attributs steigt. Beispielsweise müssen Elfen würfeln, wenn sie  belogen werden; Zwerge wenn sie etwas Schönes sehen; Orks bei allen möglichen Gewalttaten. Menschen hingegen setzen ihren Glauben immer bewußt ein — ich bin mir noch nicht sicher, ob ich diese Dichotomie schätze, aber ein bißchen scheint mir da doch der Balancing-Gedanke reinzuspielen.

Diese Grundthemen geben nochmals einen Ansatz für das Spiel mit, um und gegen Clichés zu spielen, aber sie stecken auch handfeste Grenzen – Zwerge, deren Greed (zu gleichen Teilen Gier und Geiz) zu stark wird schliessen sich in ihren Zitadellen ein, Elfen die von ihrer Trauer überwältigt werden ziehen gen Westen oder siechen dahin, Menschen gehen in das Paradies ihres Gottes ein und Orks sterben in einer Orgie der Gewalt oder werden katatonisch.

Auch hier wieder eine kleine Anmerkung zum Aufbau: Während die emotionalen Attribute der Elfen, Zwerge und Orks im Character Burner beschrieben werden, wird auf Faith im Regelwerk im Abschnitt mit den ganzen Subsystemen eingegangen. Ich hab mich zuerst gewundert, dass Faith gar nicht so beschrieben wird wie die anderen emotional attributes, aber dann doch nochmal die Inhaltsverzeichnisse bemüht. Dafür beinhaltet der Character Burner die natürliche Magie der Elfen und Zwerge, sowie die Zaubersprüche der Menschen und die Rituale der Orks – so ganz konsequent scheint mir die Aufteilung nicht zu sein, insbesondere weil man die Regeln für Zauberei wieder als optionale Regel im Regelbuch findet und bei den Orks auf Regeln verwiesen wird, die man auf der Burning runterladen können soll — allerdings sind sie heute im Magic Burner enthalten, und  das Abstraction PDF ist nicht mehr erhältlich. Ähnliches gilt für die Regeln zum Beschwören – das 60seitige PDF findet man per Google noch auf der Burning Wheel Seite, aber eigentlich steht die aktuelle Fassung im Magic Burner. Dass andere Teile des Magic Burners, die nicht im Character Burner referenziert werden, weiterhin als PDF erhältlich sind, wundert mich dann doch.✝✝


Bevor ich mich den weiteren Subsystemen im Regelwerk zuwende, werde ich diese Reihe mit zwei oder drei Beispielcharakteren fortsetzen, um der werten Leserschaft mehr als nur meine Ausführungen zu präsentieren. Ich werde die Uhr stellen und schauen, wie lange ich brauche. Wenn jemand eine Idee zu einem Charakterkonzept hat (Standard-Fantasy, EDO, alles ist erlaubt, bitte nicht mehr als 15 Worte), kann ich das ja versuchen umzusetzen.

✝: Konzept; Lebensabschnitte; Alter [bestimmt die Punkte, die man auf Stats verteilen darf], Stats; Attribute [von den Stats und den Fragenkatalogen abgeleitete Werte]; Fertigkeiten; Eigenschaften; Kontakte, Ausrüstung und Magie; Ressourcen; körperliche Widerstandskraft; Überzeugungen und Instinkte

✝✝: Luke Crane ist standfest in seiner Haltung, dass es keine PDFs geben wird, solange die Druckfassung von Burning Wheel erhältlich ist. Ich persönlich finde das äusserst ärgerlich, da die Reihe von einer volltextindizierten digitalen Ausgabe sehr profitieren würde.

Der Wray:
Weiter so, es macht Spaß Deinen Ausführungen zu folgen. :)

Deine Zweifel kann ich allesamt nachvollziehen. Die meisten, verkomplizierten Sachen, muss man zum Glück selten durchführen. Character Burning z.B. ist wie Du sagst etwas kantig und mit viel Blättern und Rumgucken verbunden. Dafür macht man das als Spieler ja auch nur eher selten. Der Grund für die Beschränkungen mit den Leads und Voraussetzungs LPs ist eben, dass man immer lebendige, vielschichtige, "realistisch" anmutende Charaktere erhält mit Ecken und Kanten. Optimiererei ist tatsächlich eher schwierig.

Und es ist schon so, dass die Figuren nach dem Burning erst vor ihren echten Abenteuern stehen. Das davor war das "normale" Leben, das aber durchaus auch Narben hinterlassen kann. Wichtig ist, dass man am Ende einen interessanten, vielleicht etwas merkwürdigen Charakter hat, der viele gute Story Hooks auf seinem Blatt stehen hat.

Zum Advancement mit den vielen Checks: Das ist in der Tat etwas "verschwurbelt", und auch nicht unbedingt eingängiger nach längerem Spielen. Der Grund ist wieder etwas tiefgründiger: Man braucht sowohl leichte, als auch schwierige checks, um weiterzukommen. Das wirkt sich sowohl auf das pacing als auch auf die Dramatik aus, denn: Helping Dice und FoRKs machen aus einem schwierigen check eventuell einen leichten. Will man also den schwierigen haben, muss man auf Hilfe verzichten und riskieren, dass man die Probe verhaut. Vor solchen Entscheidungen steht man immer wieder. Man muss das System also "spielen", also z.B. auf Hilfe verzichten weil man den schwierigen check haben will, und es aber danach in der Narrative rationalisieren, warum zur Hölle nicht geholfen wurde. Da steckt noch mehr hinter, aber ich belasse es mal dabei.

Jedenfalls machen es viele Runden so, dass die Spieler ihre eigenen checks notieren (also etwa Sword B5 gg. Ob 4) und dann nach der Session oder wenn gerade ruhe ist, nachschauen, was das wäre und ob ein skill steigt. Seit dem AdBu ist es auch schlechte Form, das Spiel zu unterbrechen um zu fragen, was man für einen check bekommen hat - man verliert ihn dann sofort wieder ... ;)

Ein paar Charakter Ideen: Ein zynischer Säbelrassler mit krimineller Vergangenheit, eine elfische Schwertsängerin am Rande des Selbstmordes, ein wandernder Zauberer mit einem beeindruckend großen Hut

Ein paar nette Zwergen und Orc Ideen bräuchte man noch..

Es gibt übrigens den genialen Online Character Burner, den ich immer als Hilfe hernehme. Der erleichtert das ganze ungemein. Wenn man nen google account hat, kann man sich einloggen, und muss ein paar Worte aus den Büchern referenzieren, um alles freizuschalten.

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