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Old School Hack
asri:
Ehrlicherweise muss ich sagen, dass carthinius meine lektorierte Fassung erst vor einer Woche bekommen hat. Es ist also ganz klar seine Schuld, dass das noch nicht fertig ist! >;D
Spaß beiseite, sieben Wochen muss ich auf meine (Narren- ~;D)kappe nehmen, schneller hab ich es über die Vor- und Nach-Weihnachtszeit nicht geschafft.
asri:
Ich habs jetzt endlich mal gespielt (geleitet). Erstens: hat Spaß gemacht! :d Zweitens: dito! ~;D Drittens (und viertens etc.): Ein, zwei Details haben wir übersehen (z.B. die Boni aus inherent abilities vergessen). Ein paar mal hab ich vergessen, Goblins mit leichter Waffe 3w10 (statt nur 2) für den Angriffswurf zu geben (und den niedrigsten Würfel zu ignorieren, klar).
Gerade erhoffe ich mir, dass nach kurzer Eingewöhnung in das System die Kampfschauplätze stärker von den Ideen der Spieler mitgestaltet werden (so alá einen Punkt ausgeben und dafür eine neue Kampfzone einführen). Beim nächsten Mal würde ich die Spielsteine/ Marker noch optimieren (deutlichere Paare, um die Zuordnung zwischen Schauplatz und Kampfplaner/ Hex Tracker zu erleichtern). Und ich möchte es in größerer Runde spielen: Mit nur zwei Spielern funktioniert es zwar, aber ich denke, mit mehr Leuten wird z.B. das Verteilen und Ausgeben von Großartig-Punkten flüssiger und dynamischer, und es gibt mehr Möglichkeiten für koordinierte Aktionen. Und größere Monster. 8]
Was sind denn so Eure Spielerfahrungen/ erste Eindrücke?
Grubentroll:
Wills auch unbedingt bald mal spielen.
Gabs irgendwas, was für euch gar nicht funktioniert hat, oder wo man etwas drauf schauen muss?
asri:
Alles gut und simpel. Im Folgenden märe ich mich nur wortreich über Details aus. 8)
--- Zitat von: Grubentroll am 14.02.2012 | 13:09 ---Gabs irgendwas, was für euch gar nicht funktioniert hat, oder wo man etwas drauf schauen muss?
--- Ende Zitat ---
Zettel aufm Tisch. ;)
Dadurch, dass jede/r Spieler/in zwei Zettel (Charakterblatt und Klassenblatt) vor sich hat, plus eine Kurzfassung der Kampfaktionen (hatte ich auf A5 ausgedruckt), und wir in der Tischmitte noch den Hex-Tracker und natürlich einen Zettel mit dem Kampfschauplatz und seinen verschiedenen Zonen liegen hatten, war der Couchtisch voll. Hinzu kamen: Ausdruck der Regeln, Vorrat an Großartig-Punkten, Schüssel, Marker für Figuren, Gläser...
Das verlangt ein bisschen Organisation, evtl. schon im Voraus. Charakterblatt jeweils auf die Rückseite der Klassenblätter? Wenn Du Dich im Vorfeld zwischen Hex-Tracker und Aktionskarten entscheidest, dann besorg entweder eine Reihe von Spielstein-Paaren (je ein Marker auf der Karte, einer auf dem Hex-Tracker) oder druck genug Kartensets aus. Ich hab den Tracker benutzt, aber meine Marker waren noch verbesserungsfähig. ;) (Die Spielsteine zum Ausdrucken, die in der PDF enthalten sind, würde ich evtl. noch (paarweise) numerieren, wenn ich sie nutzen würde.) Ich hatte zeitweise mehrere Minion(-Gruppen), die unterschiedliche Aktionen durchführten, und kam teilweise durcheinander, welcher Marker auf der Karte zu einem Marker auf dem Hex-Rad gehörte. Vermutlich habe ich zum nächsten Mal ein paar Blankoschnipsel da, die ich dann nach Bedarf markiere oder im Vorfeld schon vorbereite, z.B. mit RK und Waffenkategorie bzw. Kampfzone, in der die Waffe ihren Bonus kriegt, und ggfs. den Spezialfähigkeiten des Gegners. Dann muss ich nicht mehr zwischen meinen Aufzeichnungen und dem Kram auf dem Tisch hin- und herspringen.
Mit mehr Routine dürften diese ganzen "Tischprobleme" sowieso überflüssig werden, weil Spieler und -leiter das System verinnerlicht haben. Aber für den Anfang sind zumindest für mich diese Gedanken zur Orga am Tisch ganz nützlich.
Regeltechnisch: alles gut, keine Zugangsprobleme. Die Schildregeln haben wir nicht gebraucht, wobei ich sie beim nächsten Mal gezielt bei Gegnern verwenden will (weil ich noch nicht weiß, ob sie mir gefallen). Mein Probeabenteuer war nicht besonders vielseitig; soziale Interaktion spielte keine große Rolle. Zielwerte für Attributsproben (W12 mit Modifikator) habe ich ohne viel Nachdenken improvisiert. Da möchte ich nächstes Mal mit mehr Bedacht rangehen (z.B. Schwierigkeitsgrad einfach 4, durchschnittlich 7, schwer 10 als Richtwerte). Geld und Ausrüstung hab ich einfach mal ignoriert (wir hatten noch nicht entschieden, ob wir es häufiger spielen werden, also ließ ich das weg). Da die Ausrüstung eher Flair als Crunch ist (*), werden wir auch in Zukunft keine detaillierten Einkaufstouren durchführen. Ansonsten fackelt ein Drache den Markt ab. ;D
*) Ausnahme ist natürlich sowas wie der Kanonenbewehrte Kriegsesel.
Holothuroid:
--- Zitat von: Grubentroll am 14.02.2012 | 13:09 ---Gabs irgendwas, was für euch gar nicht funktioniert hat, oder wo man etwas drauf schauen muss?
--- Ende Zitat ---
Nicht direkt. Wir hatten Mechanismen für weitere Nicht-Kampf-Magie vermisst. Wir haben dann spontan ein kleines Subsystem entworfen.
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