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Regel-Komplexität und Textlänge von Eigenkreationen

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Famulant:
Ich denke, du wirst um konkrete Angaben nicht herumkommen, um hier eine fundierte Antwort zu bekommen. Wenn du ausfürhliches Feedback willst, musst du das Risiko eingehen, dir für deine bisherigen Regeln eine (metaphorisch gesprochen) blutige Nase zu holen, Seitenzahl hin oder her.

Die Art deiner Nachfrage lässt ja auf Kritikfähigkeit deinerseits schliessen. Möglicherweise magst du uns ja schon einen Vorgeschmack des Regelsysems geben? Ich kann aber auch verstehen, wenn du sagst, dass du keinehalben Sachen präsentieren willst.

Der Fuchs:
@Famulant: Sollte das dann besser in einen neuen Thread, oder reicht das hier?

Eiter:
Sofern sich die eigentliche Fragestellung (Komplexität etc.) nicht ändert, sollte es reichen wenn du das hier postest.

Feuersänger:
Etwas stutzig macht mich die Angabe "2 Seiten Nahkampf, 1 Seite Spezialangriffe". Normalerweise ist es doch eher andersrum. Das Prinzip sollte möglichst einfach und geradlinig sein; Sonderfälle dürfen zur Not auch mal etwas komplexer werden.

Einen interessanten Vergleich bietet da D&D 3.5 vs Pathfinder. Beide setzen auf dem gleichen D20-Regelkern auf und kennen Manöver wie Bull Rush (Zurückdrängen), Disarm, Overrun, Trip, Grapple (Ringkampf) etc. Aber D&D bzw. D20 hat hier für jeden Spezialangriff eine andere Mechanik: mal muss man konkurrierende Angriffswürfe machen, mal gibt es nur einen Angriffswurf aber konkurrierende Stärkewürfe, mal ist es ein Berührungsangriff, und Grapple funktioniert eh nochmal ganz anders.
Pathfinder hat das alles vereinfacht und streamlined, da funktioniert so ziemlich alles nach einer neuen "Combat Maneuver" Regel. Also egal was man macht, der Würfelablauf ist immer derselbe.

Am Anfang habe ich darüber Purzelbäume geschlagen, und wir haben diese CM-Regeln in unser Conan D20-Spiel übernommen. Doch dann stellte sich die Ernüchterung ein: nun fühlen sich die Spezialangriffe total beliebig an. Es macht mechanisch keinen Unterschied mehr, welchen Trick du versuchst. Bei D&D greifen die verschiedenen Spezialangriffe bei verschiedenen Gegnern unterschiedlich gut, bei dem einen hast du bessere Chancen wenn du auf die Waffe zielst, den anderen kannst du besser zu Fall bringen. Bei PF kommt mir das alles Jacke wie Hose vor.
Kurz und gut, wir haben das dann irgendwann wieder gelassen.

Ich kann dir dann auch nachher gerne raussuchen, wie umfangreich die Kampfregeln in A4-Seiten bei D20 sind. Damit du da mal nen Vergleich hast. Aber das Zeug hab ich auf nem anderen Rechner. Mein Tip ist ca. 20 Seiten, ohne Ausrüstung.
--> So, nachgeschaut: 21 Seiten im zweispaltigen Umbruch.

Nachtrag:
Wichtig ist weniger, wie umfangreich die Regeln sind, sondern vor allem:
1. dass sie sich im Spiel flüssig anwenden lassen. Wenn man _vor_ Spielbeginn herumrechnen muss, um die Kampfwerte zu bestimmen, ist das nicht so tragisch. Aber wenn man bei jeder einzelnen Kampfrunde erstmal X Modifikatoren rumrechnen muss, ist das ein Show Stopper.
2. dass eine zusätzliche Regel auch einen signifikanten Unterschied macht. Nicht wie bei DSA, wo man ewig hin und herrechnet, nur um am Ende zu sehen ob man einen lausigen Punkt besser dasteht.

Robert:
@ Der Fuchs:
Ich bin mir selbst nicht mehr sicher, was ich Dir gestern mit meinem Post sagen wollte ::)
Vielleicht, das Du meiner Ansicht nach auf dem richtigen Weg bist.

Im b!nachbarten Forum hatte ich länger über meinen eigenen Versuch eines Regelsystems gepostet.
Das Zitat in meinem hiesigen Post und die verlinkte Ladder kamen mir vor, als würden sie zu Deinem Satz über da Skalieren von Objekt- und Charakter-Werten passen.

Die einzeln angegebenen Seitenzahlen klingen vernünftig, wenn Du wirklich noch Beispiele einfügst werden die wahrscheinlich mindestens ebensoviel Platz brauchen, wie die reinen Regeln. Eher etwas mehr, nach meiner Erfahrung.

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