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[Arcane Codex] Concept Contest - Sammlung

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aminte:
Hier entsteht eine Sammlung der bisherigen Siegerbeiträge des Concept Contest von Na-Sta. Die anderen Beiträge sind sehr häufig nicht weniger gut, als die Gewinner, daher ist das CC-Board im Na-Sta-Forum mit Sicherheit einen Besuch wert. Auch der contestbezogene Smalltalk-Bereich ist durchaus interessant.

aminte:
Fletscher – niederer Dämon des Abyss

„Weib, wo bleibt das Schwein? Mein Hunger kommt 'ner Fletscherherde gleich!“
- Kyle MacKorne vom Clan der MacKornes

Initiative: +1
Angriff: Biss 6, Klauen 8, Schwanz 4, Tentakel 10
Schaden: Biss 3W10 T, Klauen 2W10 T, Schwanz 1W10+2 T, Tentakel 1W10 B
VW: 14 SR: 29 GW: 11/17 gegen Furcht
RS: 7 (Beine 10, Kopf 5, Schwanz 10, Torso 10, Tentakel 2)
LP: 0/50 Koma/60
Größe: G (-1)
Bewegungsweite: 10 / 20 / 80
Eigenschaften: Stärke +10, Konstitution +5, Geschicklichkeit 0, Intelligenz -5, Wahrnehmung +1, Willenskraft +2, Charisma -
Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 8, Ausdauer 9, Klattern 4, Kraftakt 11, Rennen 9, Springen 12, Spuren lesen 7, Verbergen 7
Besondere Fähigkeiten: Augen der Hölle, Dämonische Seele, Fleischregeneration, Furchtlos +6, Seelengespür
Klima &Vorkommen: Abyss häufig, Nördliche Brachen selten
Organisation: 1 - 100
Beschreibung:
Wie ein blindes, gewaltiges Maul auf vier klackernden Beinen wird er beschrieben, der Fletscher. Sein offenes, geiferndes Reisszahngebiss ragt einem entgegen, eingerahmt von seiner blutverkrusteten, grauen Löwenmähne. Daran anschließend findet sich der massige von Chitin eingefasste Körper der Kreatur, welcher nach einem guten Meter bereits in einen beweglichen, drohend aufgerichteten Stachelschwanz übergeht. Hinzu kommen die beiden schwarzen Fleischtentakel, die rythmisch zuckend ihre Umgebung nach Fressbarem abtasten.
Als Überbleibsel vergangener Tage streunen noch heute ganze Herden von Fletschern durch die nördlichen Brachen. Viele der kleineren Ritterorden an der gwynorschen Grenze kommen kaum mehr dazu, die organisierten Übergriffe aus dem Feindesland zu bekämpfen. Die ständigen Fressorgien herum streunender Fletschergruppen nahe der zivilen Dörfer sind bereits Arbeit genug.
Gerne von Kultisten und anderen finsteren Gesellen herbeigerufen zeichnet sich ein kontrollierter Fletscher vor allem durch seine wilde, ungebändigte Fresslust aus. Geht es darum, Fleisch, Knochen oder andere organische Abfälle zu entsorgen, ist der Fletscher ein oft willkommenes Mittel. Selbst vor Holz und Geröll macht er nicht halt, da sein Säuremagen auch guten Waffenstahl zersetzt. Zudem eignet er sich hervorragend als Fußsoldat, da er zu dumm und zu hungrig ist Fragen zu stellen. Noch besser geeignet ist dieser niedere Dämon für Hinterhalte, da er sich innerhalb einer Runde in Erdboden ein- bzw. ausgraben kann. So vergraben erhält er einen Bonus von 6 auf die Fertigkeit Verbergen.

Autor: Certus Raven, CC1
Quelle: http://www.nackterstahl.de/nackterstahl/forum/index.php/topic,6105.msg54074.html#msg54074

aminte:
Sturmbanner des Krilgan (10)
 
„Und an des grimmen Tolak Seite kämpft sein Bannerträger Krilgan. Sturmbote und Feuerreiter zugleich, ist er Verkünder des Untergangs. Ihm nach folgen nur der große Ansturm, das Heulen der Krieger, Blut und Tod.“

- aus der Legende der Gefährten des Tolak.

 Vergilbte Schädel von besiegten Generälen und Anführern schmücken das obere Drittel dieser martialischen Kriegs-Standarte der Orks. Sie wird üblicherweise von einem Feldherren oder Häuptling eines Stammes in die Schlacht getragen, der seiner Armee voran reitet um dem Feind Tod und Verderben zu bringen. Der vier Meter lange hölzerne Schaft ist von vielen Feuersbrünsten geschwärzt und am unteren Ende mit einer langen grobgeschmiedeten Speerspitze versehen, deren brutal gezahnte Klingen nach dem Blut von Generälen lechzen. Der mit dunklem Leder und edlem Pferdehaar umwickelte Griff weist einen geschwungenen Griffschutz aus menschlichen Beckenknochen auf.

Das zerfetzte Banner am obersten Ende ist aus der seidigen Haut von längst vergessenen Menschentöchtern gefertigt und zeigt das Zeichen eines Ork-Stammes. Weht es hinter seinem Träger her, der in vollem Galopp einen Angriff anführt, ertönt das geisterhafte Heulen von einst erschlagenen Feinden, was in der Schlacht einen Malus von -1 auf die Moral der gegnerischen Armee nach sich zieht oder im normalen Kampf dem Träger einen +3 Bonus auf Einschüchtern gewährt.
Das Sturmbanner kann als Lanze zu Pferd gehandhabt werden und verleiht seinem Träger einen Bonus von +3 auf den Schaden (schon eingerechnet) und +3 auf die Fertigkeit Lanze. Zu Fuß wird es aufgrund der Länge mit der Fertigkeit improvisierte Waffen verwendet.

Gelingt es dem Standartenträger, einen gegnerischen Anführer oder Offizier mit dem Sturmbanner des Krilgan aufzuspießen und am Boden festzunageln (hierzu muss eine eventuell vorhandene Rüstung, z.B. am Torso, vorne und hinten durchschlagen werden, für dieses Manöver gilt also der doppelte RS), strahlt das Banner Furcht (10) auf alle Gegner in Sichtweite aus, solange es in dieser Position stecken bleibt.
Die magisch im Boden verankerte Speerspitze lässt sich nur von ihrem letzten Träger oder mit einer Probe auf Kraftakt 25 wieder herausziehen.

MS: 7 Schaden: 3W10+3 Größe: G  

Voraussetzungen: 50GM, 18 EP, 8 Wochen, Handwerk: Waffenschmied 10, Aspekt: Kampf 7, Illusionsmagie 5, Erdmagie 7

Autor: Kleinvieh, CC2
Quelle: http://www.nackterstahl.de/nackterstahl/forum/index.php/topic,6105.msg54375.html#msg54375

aminte:
Warlock
Hexenkrieger
Geißel der Sterblichen

In den verlassenen Ruinen und den geheimen Winkeln der stählernen Königreiche keimen im Laufe der Jahre die düsteren Gedanken und Pläne derer, die sich die Hexenkünste zu Eigen gemacht haben. Um den Klauen der rastlosen Dunkeltöter und grausamen Ketzerrichter zu entgehen, ziehen sich einzelne Hexen und Hexenmeister in ihre Verstecke zurück um von dort aus die gefährlichen Ebenen des Abyss zu erkunden. Nur die mächtigsten von Ihnen vermögen die Schrecken und Strapazen der unteren Höllen-Kreise zu überleben. Dort unten, tief verborgen in den lang vergessenen Winkeln einer dämonischen Bibliothek, schlummert das uralte Wissen der Warlocks, der legendären Hexenkrieger die während des letzten Kataklysmus ganze Dämonenheere befehligten. Wem es gelingt, die ungeheuerlichen Bibliothekare zu überlisten und die schwarzen Bücher zu entziffern, hat von nun an Zugriff auf die Lektionen des Warlock.

Peinhand
Voraussetzung: Hexerei 2
Kosten: 2KP

„Ach Sigune, mein Augenstern, o große Sigune, Hexenbrennerin von Vargoth,
eben noch in meinen Armen, jetzt liegst du im Staub und windest dich.
Das soll nicht sein, ich kann es nicht mit ansehen. Komm, ich reiche dir meine Hand…“

Der Warlock Justos von Pestende, nach der Enthüllung seines wahren Gesichts.
 
Es braucht eine harte Hand um die Schergen und Diener zu bändigen mit denen sich der Hexenmeister umgibt. Die Peinhand ist Waffe, Werkzeug und Symbol des Warlock.
Für den Einsatz von 2KP beschwört der Hexenkrieger schwarze wirbelnde Energien mit purpurnen Einschlüssen, die den rechten Unterarm und die rechte Hand wie ein Handschuh umschließen und sich dann muskelartig verhärten. Entlang der Elle wachsen knöcherne Dornen, auf dem Handrücken bildet sich ein Auge voller infernalischem Leuchten und die Finger enden in nadelspitzen und stahlharten Krallen. Die Dornen und Krallen verursachen 2W10 Schaden im Nahkampf.
Dieses direkt aus der Hölle gewonnene Werkzeug verleiht seinem Träger einen Bonus von +5 auf die Fertigkeit Foltern. Sogar Dämonen spüren und fürchten die mit der Peinhand verursachten Schmerzen.
Die Peinhand zu beschwören oder verschwinden zu lassen dauert 2 Aktionen.

Aura des tödlichen Willens
Voraussetzung: Hexerei 2 (Duell des tödlichen Willens)
Kosten: 3KP pro Runde


„Ihr hohen Herren, ich bin erfreut, das Ihr meiner Einladung zu einem Gedankenaustausch gefolgt seid.“

Justos von Pestende lässt seine Falle für die Adeligen zuschnappen

Die tödlichen Gedanken des Warlock sind nicht länger an das Fleisch gebunden. Er entfesselt seinen eisernen Willen und duelliert sich mit allen Feinden innerhalb seiner Reichweite (30m) gleichzeitig. Hierfür braucht er keine Zauberprobe abzulegen. Genau wie im Zauber „Duell des tödlichen Willens“ beschrieben, wird eine entgegengesetzte Willenskraftprobe für jeden einzelnen Gegner abgelegt und der Schaden durch die Differenz ermittelt. Auch hier addiert der Charakter seine halbe Stufe in Hexerei zur Probe hinzu und alle beteiligten Charaktere und NSCs können normal handeln.

Abyssrüstung
Voraussetzung: Hexerei 3
Kosten: 1KP

„Du kannst mich nicht besiegen! Du beleidigst mich und unsere Zuschauer!
Siehe, deine eigene Brut schützt mich vor deinen jämmerlichen Versuchen!“

Namenloser Warlock-Gladiator der Dämonen-Arena „Siebter Kreis“, im Kampf gegen den bisherigen Champion Arichelex

Der Hexenkrieger zapft dämonische Energien aus dem Abgrund an um seinen Leib zu schützen. Wird er von einem Angriff getroffen, erscheint am betroffenen Körperteil ein Stück magischer Rüstung aus den Fratzen niederer Dämonen, die den Hieb abfangen.
Die Abyssrüstung muss für jeden Angriff einzeln und spontan aktiviert werden und hat einen PS in Höhe der Stufe des Warlock in Hexerei. Sie schützt nicht vor Angriffen mit heiligen Waffen oder Zaubern des Lichtaspekts, ist jedoch kumulativ zu anderer getragener Rüstung.

Arkaner Fernschlag
Voraussetzung: Hexerei 8
Kosten: 2KP

„Jeder Fluchtversuch ist sinnlos!“

Justos von Pestende beim Sturm auf die Kornkammern Haldrads von Dorgond
 
Der Warlock nutzt seine Macht um die Entfernung zwischen sich und seinem Gegner mühelos zu überbrücken.
Er führt einen normalen Nahkampfangriff gegen den VW eines für Ihn sichtbaren Ziels innerhalb von 40m Reichweite aus und legt all seine Zauberkräfte in den Hieb.
Vor dem Opfer öffnet sich gleichzeitig ein Portal ins Abyss, aus dem für die Dauer dieses Augenblickes ein Abbild seiner Waffe oder Faust hervor stößt.
Dieses besteht aus wirbelnder schwarzer Energie mit purpurnen Einschlüssen und teilt den gleichen Schaden aus wie sein Vorbild. Anstelle des Stärkebonus wird hier die Stufe in Hexerei auf den Schaden addiert. Trägt der ausführende Charakter gleichzeitig die Peinhand oder den Langen Arm des Abyss, so erscheint auch deren Abbild, jedoch in monströs großer Ausführung (G), was beim Angriff einen Bonus von +2 gewährt.
Mit dieser Lektion lassen sich keine Berührungs-Zauber durchführen.

Neuer Zauber:

Der lange Arm des Abyss
(Ritual)

„Rache! Ich würde meinen rechten Arm dafür geben, eine Armee von Dämonen gegen die verfluchten Stählernen Königreiche führen zu können.“

„Darrüber lässst ssich reden, muhahahahaarr!“

Der Hexenmeister Justos von Pestende im Zwiegespräch mit Exiriozoran, einem Gesandten des Abyss
 
Eigenschaft/Grad: Will/13
MW/Widerstandswert: 25/-
Kosten:10 EP und ein Unterarm (eigener)
Zeitaufwand: 10 Stunden
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: permanent
Effekt:
Im Zuge dieses grausamen Rituals entrichtet der Hexer einen hohen Preis indem er Leib und Seele in das Ritual einfließen lässt. Er entfernt einen seiner eigenen Unterarme ab dem Ellenbogen abwärts und gibt das Gliedmaß einem Dämon oder Wildtier zu fressen. In den folgenden qualvollen Stunden wächst dem Charakter der grobschlächtige chitingepanzerte Arm eines Höllengenerals, gespickt mit gemeinen Dornen an der Elle und scharfen Nagelmessern an den Fingern. Das böse rote Auge des Dämons blickt interessiert vom Handrücken in die Welt der Sterblichen.
Der neue Unterarm hat die gleichen Eigenschaften wie in der Lektion „Peinhand“ beschrieben, mit folgenden Zusätzen:
Von nun an kann der Hexer den Arm des Abyss als Zauberfokus +2 einsetzen (nicht kumulativ mit anderen Hexerei-Foki) und bis zu 10 KP darin speichern.
Der Arm wird versuchen seinen Träger nach und nach zu überwuchern und Ihn letztendlich ganz zu verschlingen um dem Höllengeneral, der dem Warlock „seine Hand gereicht hat“, eine eigene fleischliche Hülle auf Kreijor zu verleihen. Jedes Mal, wenn der Charakter einen kritischen Fehlschlag bei einer Zauberprobe würfelt, wird nicht mehr auf der Fehlschlagtabelle der Effekt ermittelt, sondern eine der fünf übrigen Trefferzonen seines Körpers durch das Körperteil des Höllengenerals unter grässlichen Schmerzen ersetzt.

Autor: Kleinvieh, CC4
Quelle: http://www.nackterstahl.de/nackterstahl/forum/index.php/topic,6105.msg54632.html#msg54632

aminte:
Phantom der Oper
Vor vielen Jahren war Maria Monegatti eine berühmte Opernsängerin. Ursprünglich stammte sie aus einem kleinen Dorf in Sirria, doch ihr Ruhm führte sie schließlich durch halb Kreijor. Im Alter von 14 Jahren entdeckte ihr Lehrer die außergewöhnliche Stimme. Glücklicherweise war er selbst Musiker, und so beschloss er, die kleine Maria in Stimmbildung, Lyraspiel und Notenlesen zu unterrichten. Die Kleine machte rasch enorme Fortschritte, und nach 4 Jahren war aus dem schüchternen kleinen Mädchen eine attraktive junge Frau geworden - bereit für die Bühnen der Welt. Ihr Debüt in der weltberühmten Sarala-Oper von Veruna war umwerfend und innerhalb kürzester Zeit Stadtgespräch unter kunstinteressierten Adeligen. Ihr klarer Mezzosopran kam vor allem in den Opern des damals bewunderten Komponisten Gentolus (der wie sie aus Sirria stammte) zur seiner vollen Blüte. Die Legende geht, dass selbst die in der Sarala-Oper üblicherweise anwesenden Nachtgeister bei der Textstelle

Laß mich dir klagen,
daß mir hienieden
mein Los beschieden
verbannt zu sein.

Der Freiheit Wonne
schwand meinem Leben;
könnt' ich mit Tränen
den Tod ersehnen,
er bringt Erlösung
von aller Pein.
in Tränen ausbrachen, durch die sie sich selbst verrieten und gefasst wurden. Kurzum, Maria wurde zum umjubulten Opernstar und reiste auf ausgedehnten Tournéen durch Veruna, Sirria, Sapphiria, Aquitaine und Vargothia. Doch mit der Zeit zeigten sich erste Risse im Bild der erfolgreichen Sängerin. Sie hatte mehr Verehrer, als die Woche Tage, sie entwickelte Launen, aus denen heraus sie mirnichts dirnichts Konzerte von einem Moment auf den anderen absagte. Mal war es der Dirigent, der ihr nicht passte, mal das Orchester. Am Anfang ließ man ihr derartige Attitüden ohne weiteres durchgehen, schließlich lockte sie Massen an, doch mit der Zeit...  verblasste ihr Stern, andere Sänger und Sängerinnen betraten die Bühne und stahlen ihr den Ruhm. Dazu kam eine Äußerung ihres Lieblingskomponisten Gentolus, der abfällig von ihr sprach, was ihr im nach hinein betrachtet, wohl den Todesstoß versetzte. Den ersten.

Ein langjährige, wohlhabender Verehrer lud sie daraufhin nach Aquitaine ein, wo sie in seiner bescheidenen Sommerresidenz einigen Soireen geben sollte. Dieser Bewunderer, Vicomte Gilles de Rais, ehelichte sie ein Jahr später und das glückliche Paar ließ sich südlich von Brionesse in der Nähe der sirrianischen Grenze nieder, wo Gilles ein paar Hektar Land und einen kleinen Gutshof besaß. Kurz darauf gebar sie einen Jungen, der jedoch ab dem Zeitpunkt seiner Geburt kränklich und schwächlich war, und kurz nach seinem zweiten Geburtstag verstarb. Die Grablegung ihres Erstgeborenen schmerzte Maria wie ein Todesstoß, ihr zweiter.

In den Jahren darauf wurde es still um sie. Ihr Name hallte wie ein Echo durch die Köpfe der Menschen, fast vergessen und ihrem Schicksal überlassen. Sie lebte nun zurückgezogen auf dem Landgut ihres Mannes, dem seinerseits so manche Affäre nachgesagt wurde. Teilweise war sogar von Perversion die Rede, denn der Vicomte de Rais gab sich anscheinend nicht nur mit lebenden, sondern auch mit unlebenden Frauen ab, eine Angewohnheit, die von seinem Aufenthalt in Goremound herrühren mochte.

Als schließlich ihr 40. Geburtstag nahte, offenbarte sich in Marias Träumen (Der Tod ist des Schlafes Bruder) Koros, der sie überzeugte, noch einmal aufzutreten, indem er ihr ein grandioses Comeback prophezeite. Und so fasst sie den Entschluss, nach Veruna zu reisen, und es noch einmal zu versuchen. Die Gerüchte im Vorfeld ihres Konzertes sprossen ins Kraut und ihr kommender Auftritt war (endlich wieder) der Gesprächsstoff der Stadt. Sie wurde ständig von ihrem Ehemann, einem überzeugtem Koros-Anhänger, begleitet.

Unglücklicherweise fiel ihr Auftritt mit einer eskalierenden Hungerrevolte der verunischen Sklaven zusammen, so dass die meisten Adligen, ihr Zielpublikum, den Auftritt verpassten. Als Maria beim ersten Auftritt sah, dass sie vor leeren Rängen spielen würde, versagte ihr die Stimme. Nur ein leises, in der nicht gefüllten Halle, schnell verklingendes Krächzen ließ sich vernehmen. Das war der dritte Todesstoß. Sie stieß sich noch auf der Bühne einen Dolch ins Herz und brach tot zusammen. Rasch brachte man sie in ihre Garderobe, doch die herbeigeeilten Heilkundigen konnten nur noch den Tod feststellen. Ihre Stimme war für immer verklungen.

Nachdem alle gegangen waren, lag sie aufgebahrt dar, und einer blieb bei ihr. Ihr Mann Gilles konnte es nicht fassen. Er konnte es einfach nicht glauben, nicht akzeptieren, dass seine Maria ihn verließ. Er wandte seine nekromantischen Kräfte auf, um sie in der Umkleide noch als Wiedergängerin zurückzuholen. Zuerst war auch alles gut gegangen, aber dann unterlief ihm ein kleiner Schnitzer während des Rituals, durch den ein kleiner Teil ihrer Seele abgespalten wurde. Das Ritual missglückte, doch sie kam trotzdem zurück. Es war genau jene Wiederkunft, die Koros in ihren Träumen vorausgesagt hatte, doch das realisierte sie erst, nachdem sie ihr Spiegelbild betrachtet hatte. Die sich abschälende Haut, der leere Blick, die epistemische Wahrheit, dass ihr eigener Mann sie in ein Monster verwandelt hatte, das war ihr vierter (und letzter?) Todesstoß.

Maria Monegatti, menschliche WiedergängerinEigenschaften: ST 3, GE 5, KON 4, WA 8, INT 6, WIL 6, CHA 8 / abgeleitet: Arkane Macht 17, Potential 3, VW 20, SR 11, GW 16
Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 4, Ausweichen 4, Beeindrucken 4, Musizieren 6, Schauspielern 4, Schleichen 5, Singen 9, Tanzen 4, Verbergen 5,
Schwächen: Arrogant 4, Gelübde (Die Oper mit dem Unleben verteidigen) 4, Hässlich 10
Vorzüge: Wiedergänger 15, Verbündeter (Gilles de Rais, mächtiger als sie, 1x pro Spielabend) 5, Ausgeprägtes Gehör 4
Magische Gegenstände: Vampirfledermausumhang 10 (1x pro Tag - Verwandlung in Gargylen), Knochenrüstung (permanent) 5/0
Kampfschulen: Nekromantin 3, Bardin 6 (musisches Talent: Singen), Erwachte Begabungen wie folgt:

Operndiva (Kompendium)
1 KP. Aktion. Keine KP für Aufrechterhalten. Singen gegen SR jedes der Anwesenden -> der Char
übertönt automatisch die andere Person (sowie ggf. andere Geräusche; ggf. MW von 20 bis 30). -1 auf Zauberversuche derer, deren SR erreicht wurde. In geschlossenen Räumen ist die Reichweite meist das gesamte Gebäude. In offenem Gelände erhält der Char -5, Reichweite 20m +10m pro Erfolg. Aktion. Einmal pro Szene. Singen gegen SR+4 -> ein kurzer, schriller Ton lässt eine Person im Umkreis von 10m alles in der Hand Gehaltene fallen. Die Wirkung hält Dieselbe Runde an. Bei krit. Erfolg erleidet das Opfer 1w10 B Schaden und wird schwerhörig.

Todessängerin (Goremound)
Berufswegspezialisierung (die Lieder müssen in der angegebenen Reihenfolge gelernt werden).
1 KP (zum Anstimmen). Aktion (beim Anstimmen keine Mehrfachaktionen, Aufrechterhalten: eine Aktion pro Runde). Der Char stimmt aus vollem Halse ein markerschütterndes Heulen und Stöhnen an, wodurch der Effekt sofort eintritt und anhält, solange der Char weitersingt (max 1 Szene). Der Char strahlt im Umkreis von 5m Hörweite Furcht mit Stärke 3x Stufe (Todessängertechnik) aus (für jede 5m mehr -> Furcht -1), wovon er bestimmte Personen ausschließen kann. Keine kumulative Wirkung. Der Malus durch die Furcht beträgt max 6.

Das Stöhnen aus der Gruft
Voraussetzung: Singen (modifiziert) 5
Wenn die Singenprobe den GW um 12 oder mehr überwindet, kann der Char (ggf. für jedes Opfer individuell) wählen, ob das Opfer erstarrt oder flieht.

Der Gesang der Ghule
Voraussetzung: Singen (modifiziert) 7
Wenn die Singenprobe den GW um 12 oder mehr überwindet, kann der Char (ggf. für jedes Opfer individuell) wählen, daß das Opfer mit einem Malus von -6 handeln und keine KP einsetzen kann.

CharakterprofilWird ihr Opernhaus angegriffen, bleibt sie im Dunkeln und orientiert sich anhand ihres ausgezeichneten Gehöres. Aus den Schatten heraus versucht sie ihre Bardenspezialisierungen einzusetzen. Zusätzlich hat sie schwächere nekromantische Fernkampfzauber wie Knochenpfeil, Seelensauger oder fleischfressende Wolke. Ihre letzte Fluchtmöglichkeit bleibt die Verwandlung in den Gargylen (was es ihr immerhin erlaubt zu fliegen), was aber in der letzten Zeit nicht allzu oft notwendig war.

PlothooksDie untote Diva ist sorgsam darauf bedacht, den Spuk im Opernhaus aufrecht zu erhalten. Zum einen will sie so Eindringlinge abschrecken, andererseits genießt sie es aber auch, wieder Stadtgespräch zu sein. Dazu lässt sie sich hin und wieder auch außerhalb blicken, was die Spekulationen stets zuverlässig wuchern lässt. Ihr Ehemann treibt sich seit dem missglückten Ritual in der Nähe der Oper herum, wo SC ihn treffen und/oder ansprechen können. Der Seelenteil, der während des Rituals abgespalten wurde, irrt ruhelos durch die leeren Requisiten. Wenn die  SC mit diesem Geist in Kontakt treten können sie von ihm einige wertvolle Informationen erhalten. Maria selbst wurde zur Todessängerin, die keine Eindringlinge in “ihrem” Opernhaus wünscht, und solche Gestalten zur Not eigenhändig wieder vertreibt. Es gibt jedoch Gerüchte, dass Koros bereits das ein oder andere mal zu einer Privatvorstellung erschienen ist.

Zumal so ein dunkles, halb verfallenes Opernhaus ist natürlich an sich ein bereits eine reizvolle Örtlichkeit, die dramatischen, wie taktischen Kampf ermöglicht. Der Gesang ist eine ordentliche Herausforderung, denn effektiv würfelt Maria mit 2 W10 + 20 auf Singen (Fertigkeit 9, CHA 3, Barde 6, Kraftpunkte 2). Bei einem durchschnittlichen Wurf sind beim Gesang der Ghule und dem Stöhnen aus der Gruft alle betroffen, deren GW > 20 ist. Dazu können noch Zombies, Untote, Phantome und sogar ein Meisternekromant (ihr Ehemann Gilles) auftauchen, wenn es gewünscht wird. Oder hat vielleicht doch der Totengott seine kalten Finger im Spiel? Lässt er die SC in ihrem Tun ungestört? Vielleicht ist es auch bloß der übliche Tratsch, und die SC werden vom lokalen Herrscher angesprochen, einmal nachzusehen?

Autor: Doc Sportello, CC5
Quelle: http://www.nackterstahl.de/nackterstahl/forum/index.php/topic,6105.msg54772.html#msg54772

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