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[Destiny-Beginner] Vorstellung System+Setting+Abenteuer+Spielleitertipps
AceOfDice:
Liebe :T:-Freunde,
ich möchte gerne mit euch meine Version 0.9 von "Destiny-Beginner" teilen, in der Hoffnung, dass ihr die ausständigen 0.1 mit eurem Feedback und euren Vorschlägen bereichern wollt.
Inhalt:
Fantasy-Regelwerk + Spielleiter-Teil (Rolle des SL, Gestaltung von Szenen etc.)
Einsteiger-Setting "Lys Marrah" (EDO-Fantasy-Stadt) + 3 Szenarien + Spielleiter-Solo
4 Beispiel-SCs + Charakterdokument
Karte von Lys Marrah
Vision und Besonderheiten:
- All-in-one-Paket für Einsteiger (aber auch Umsteiger), die's gerne simpel, aber ausbaufähig haben
- Spieler sollen innerhalb 1 Minute losstarten können (z.B. auf Cons oder auf einem Spieleabend)
- SCs haben das sogenannte "freie Talent" zum Abbilden aller erdenklichen besonderen Fähigkeiten
- volle Kompatibilität mit dem crunchigen Destiny-Regelwerk (erstveröffentlicht in Flucht von Valmorca)
Direktlink: hier
Die ersten Testsessions waren sehr ermutigend, auch das gleichzeitige Vorhandensein von Destiny- und Destiny-Beginner-Charakteren hat zu meiner Freude problemlos funktioniert. Allerdings kennt meine Testrunde den großen Bruder "Destiny" und ist insofern natürlich ein bisschen vorbelastet.
Um so mehr bin ich nun gespannt, euer Feedback zu hören, wobei mich ganz besonders interessieren würde:
- Sind die Regeln für euch verständlich beschrieben? Wie beurteilt ihr die Ratio Regeln : Beispiele?
- Wie findet ihr die Idee mit dem "freien Talent"? Haltet ihr sie für Einsteiger für bewältigbar?
- Wie wichtig ist für euch der Punkt mit der Aufwärtskompatibilität?
- Wie beurteilt ihr die Sprache? Zu einfach, zu kompliziert, beides, keines?
- Ich bitte auch um Zuspruch und Widerspruch in Bezug auf meine Spielleiter-Tipps. Viele davon sind natürlich Fragen des Stils, aber ich würde nur ungern Tipps drinnen haben, die polarisieren, sondern nach Möglichkeit eher welche, die "common ground" bilden.
Vielen Dank im Voraus für euer Interesse und euer Feedback!
lg
Scribe
Mouncy:
Irgendwie finde ich destiny nicht wirklich crunchig. So wie ich das sehe, muss der SL ziemlich viel Handwedeln. Von daher dürfte es wohl keine Probleme geben mit der lite Version für Einsteiger sofern ein fähiger SL am Werk ist.
Nørdmännchen:
Hallo Scribe,
erstmal ein dickes Lob für die Arbeit die offensichtlich in Destiny steckt. :d
Ich habe das Regelwerk bis jetzt nur überflogen, deswegen nur erste Anmerkungen:
- Den Attribute-Satz mit der Charaktererschaffung festzulegen, ist eine schöne Idee. Ein wenig ein "Trait-Pattern-Lite", grade für Einsteiger kein schlechter Gedanke. (Der Begriff Aspekte wird Fate-Fans vielleicht irritieren - aber sei's drum...)
- Auch ein Würfelsystem das zwei Ergebnisse auf einmal liefert und trotzdem nur mit DEM Klassiker W6 auskommt ist prima. Die Sprünge im W66 finde ich ein wenig konterintuitiv, kann aber sein, dass sich das im Spiel selbst kaum auswirkt.
- Das freie Talent und die Destiny-Punkte sind eine knappe und gute Form das Spiel, trotz leichter Zugänglichkeit, flexibler und dynamischer zu gestalten. Und mMn überfordert es Neulinge nicht.
- Mir kommt Destiny wie ein System vor, das oberflächlich traditionell daher kommt und viele moderne Ideen unter der Haube hat. Der Zuschnitt auf Einsteiger ist gut gelungen. Soweit also nochmal der Daumen: :d
- Dementsprechend komme ich auch mit den allgemein gehaltenen SL-Hinweisen gut klar, grade für Einsteiger dürfte es hier für meinen Geschmack doch konkreter werden. (Z.B. SL Kapitel erst nach der Weltenbeschreibung - dafür mit direkt darauf bezogenen Beispielen.)
- Die Weltenbeschreibung und Abenteuer muss ich noch lesen...
- Die Idee zu einem SL-Solo ist SUPER! Die Umsetzung kann ich (noch) nicht Bewerten. Den einleitenden Satz "funktioniert wie ein Solo-Abenteuer" würde ich streichen. Eine einfache Darstellung des Prinzips genügt, ohne selbst den blutigsten Anfänger zu verwirren.
- Das Layout und die Illus sind schön, leider hält grade der Charakterbogen dieses Niveau nicht (zumindest für meinen Geschmack). Als "Aushängeschild" des Systems würde ihm ein wenig Nachbesserung gebühren. Meine 2 Cent: einheitlichere Formensprache (Stufen-Sterne und Notizfeld), etwas größere Strichstärken, entweder komplett farblos oder mehr Textur, keine Trennung in Konsti-tution).
Alles in allem eine glatte Eins - cool, dass es sogar einen Index gibt. Wenn ich irgendjemand zum Rollenspiel bekehren wollen würde, wäre Dein Werk eine der ersten Optionen. Vielleicht schaffe ich es demnächst mal, mich konkreter mit dem Werk zu befassen und umfassender Deinen Fragenkatalog zu beantworten.
Grüße,
Henning
Mouncy:
Auch wenn das an deiner eigentlich Frage jetzt etwas vorbei geht mus ich disen post einfach loswerden. ;)
Sorry, ich find's ziemlich komisch. Ohne dich beleidigen zu wollen, ich würd das nicht spielen wollen. :-\
Was mir persönlich nicht gefällt: :q
Ein Wurf von 11 ist ein Glücksfall (was auch immer das heißen mag, ich habe die Stelle in den Regeln die den Glücksfall beschreibt nicht gefunden), hat aber den niedrigsten Erfolgswert? Versteh ich nicht. Oder wird ein zweites mal gewürfelt? Der Beschreibung nach ist es ein einziger Wurf, der sowohl aussagt ob man es schafft, als auch wie gut man es schafft. Prinzipiell gut, aber super unintuitiv, dass sowohl niedrig als auch hoch würfeln muss für maximalen Erfolg. Also als Anfänger würd ich da net so schnell drauf klar kommen. Entweder, oder! Hoch ist gut ist m.E.n. die bessere Wahl.
Auch was bei einer 66 ("Missgeschick") passieren soll ist für einen Anfäger-SL kaum zu erahnen. Hier fehlen Beispiele im Text! Ich nehme mal an, dass das so etwas wie diese komischen Patzer Regeln bei DSA abbilden soll. Naja, wer's braucht.
Nach der 16 kommt die 21... is klar. Geht's eigentlich noch verwirrender? Definitiv nicht anfängertauglich!
Die meisten Talenete sind viel zu kurz beschrieben für meinen Geschmack. Z.B.:
Tierempathie. Du kannst dir die Sinne
oder die Gedankenwelt eines zu berührenden
Tieres zu Eigen machen und damit
eine empathische Einheit zwischen euch
herstellen.
OK, super... und jetzt? Was kann ich mit einer empathischen Verbindung denn genau anfangen? Kann mein SC die Sinne des Viechs nutzen um z.B. das feindliche Lager zu erkunden? Oder schmeck ich nur wie uber geil das Gras eigentlich schmeckt auf der die Kuh gerade rum kaut, und ansonsten bringt es nix...?!
Auf was ich hinaus will: Das Spiel kann bei einem geübten SL der das System (vor allem seine Schwächen!) kennt auch mit neuen Spielern funktionieren. Aber ein neuer SL wird es m.E.n. ziemlich schwer haben mit dem Teil. Selbst ein SL der bereits andere Sachen geleitet hat, es aber nicht gewohnt ist so viel zu handwedeln wie es das System nunmal erfordert, wird seine Probleme haben.
Was ich gut finde: :d
Illustrationen, Text, Layout ist SUPER. Die One-Page Szenarien find ich auch nicht schlecht, dürften aber gerne auch jeweils 2 Seiten einnehmen. Der Text wirkt dort an manchen Stellen etwas gequetscht.
Die Symole in den Texten gefallen: Eindeutig, gut zu erkennen, nicht zu viele.
Das Prinzip mit den Destiny Punkten welche die Talente befeuern hat echt Potential. Gefällt mir! Für meinen Geschmack müssten aber einige der Talente besser beschrieben werden.
Das Atributsgitter mit den Aspekten hat auch irgendwie was, kommt mir aber irgendwoher bekannt vor, und dort fand ich es glaube ich komisch. Mit dem Grid von Destiny würd ich aber ganz gut klar kommen.
Holothuroid:
--- Zitat ---Nach der 16 kommt die 21... is klar. Geht's eigentlich noch verwirrender? Definitiv nicht anfängertauglich!
--- Ende Zitat ---
Wer die sechste Klasse erfolgreich abgeschlossen hat, sollte mit beliebigen Basen rechnen können. ;)
_____________________________________
Kannst du mir erklären, warum es diese zwei Wertegruppen gibt und man sich eine aussucht? Kommt mir vor, als würde so das Spiel nur komplizierter. Man muss sich nicht nur für 4 Werte, sondern für 8 das Penumbra überlegen. Vorausgesetzt beide Kategorien werden von mindestens einem Spieler gewählt.
--- Zitat ---Für Fortgeschritte: Verschiebe bis zu
2 Punkte pro Aspekt, gleiche aber jede
Erhöhung mit einer Verminderung im
selben Betrag aus.
--- Ende Zitat ---
Sehr merkwürdig finde ich hier, dass man einen Wert größer machen kann als seinen primären. Müsste dann nicht der neue höchste der primäre sein?
--- Zitat ---Leichte Proben sind in diesem
Sinne um eine Zehnerstelle erleichtert
(+1), schwierige Proben um eine Zehnerstelle
erschwert (-1).
--- Ende Zitat ---
Ich würde hier +10 bzw. -10 schreiben.
--- Zitat ---Glücklicherweise regeneriert sich die
Konstitution auch wieder, z.B. durch
Heiltränke, längerfristige Erholung (zum
Beispiel zwischen zwei Abenteuern) oder
Heilbehandlung.
--- Ende Zitat ---
Hier fehlt ein Verweis auf die Erholung nach einer Szene. Diese würde ich im Übrigen erst erkären, wenn klar ist, was Destiny tut.
"Moralischer Schaden" ist nicht besonders hübsch. Ich würde versuchen ein einzelnes Wort dafür zu finden. Vielleicht Moraleinbußen.
Ich finde die Bezeichnung "Freies Talent" nicht besonders toll. Freies Talent klingt als bekäme der Charakter etwas dazu, ein Talent nämlich. Und weiter hört es sich an, als sei dieses Talent umsonst und andere müsste man bezahlen. Besser wäre "legendäre Handlung", denn es geht viel eher darum, die vorhandenen Talente in anderer Weise zu nutzen.
Die Tabelle über Effekte des "freien Talents" solltest du besser erklären.
--- Zitat ---Frisch erschaffene Destiny-Charaktere
starten mit Erfahrungsstufe 6 in ihr
Abenteurerdasein. Diesem kleinen Vorsprung
entsprechend sind sie schon bei
Spielbeginn ein Quäntchen fähiger als
„normale“ Menschen.
--- Ende Zitat ---
Es wäre angemessen an dieser Stelle die komplette Tabelle abzudrucken.
--- Zitat ---Damit sich SCs weiter entwickeln, erhalten
sie vom Spielleiter am Ende jedes
Abenteuers Questpunkte (QP) verliehen.
Je nach „Abenteuerdichte“ können
das 5, 10, vielleicht sogar 15 QP sein.
Sobald du doppelt so viele Questpunkte
gesammelt hast, wie deine aktuelle
Stufe beträgt, verschwinden diese
Questpunkte, und dein Charakter steigt
auf die nächsthöhere Stufe.
--- Ende Zitat ---
An dieser Stelle ist der Wechseln in der Redeweise vom unpersönlichen "die SCs" auf die Anrede "du" ein wenig abrupt. Ich würde das umformulieren.
An verschiedenen Stellen scheint mir der Text im Übrigen Gedankensprünge zu machen, da kann ich aber noch nicht ganz den Finger drauf legen. Und die Sprechweise im SL-Teil gefällt mir gar nicht.
--- Zitat ---Als SL bist du Herr der Dramaturgie und bestimmst,
wann eine Szene endet und eine neue beginnt.
--- Ende Zitat ---
Besser ohne Wertung:
--- Zitat ---Als SL bestimmst du, wann eine Szene endet und die nächste beginnt. Du kannst so Dramaturgie und Spielfluss maßgeblich beeinflussen.
--- Ende Zitat ---
Der Sprechstil zieht sich aber so durch. SLs sind, wie es scheint, größer, schöner und toller.
Generell finde ich übrigens SL-Teile doof. Bei B&B heißt das "Abenteuer und Spielleiter-Charaktere", denn Spieler dürfen diesen Abschnitt durchaus gerne lesen und verstehen. Das kann dem Spiel nur nutzen.
Der SL soll auch nicht die Regeln erklären müssen. Endziel wäre, dass die Spieler die Regeln kennen. Wenn die Spieler die Regeln aber nicht kennen, muss sie nicht unbedingt der SL erklären, sofern denn jemand anders sich auskennt. Der SL hat meistens schon genug zu tun.
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