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Warum eigentlich Ausdauerschaden?

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killedcat:
Die AP/LP-Trennung ist für mich ein schönes narratives Element in einem gamistischen Kampf. Wir hatten schon Kämpfe, in denen beide Kombatanten ihre AP vor den LP verloren, in denen sie, der Ohnmacht nahe, müde und um Balance ringend auf sich einschlugen, bis der Kampf zuende war. Dabei wurden die eigentlichen Spielmechanismen (wie auch bei den mindestens ebenso unplausiblen Hitpoints) schnell abgehandelt und dann die Ergebnisse schön umschrieben. Die schönsten Kämpfe in einem Fantasyspiel (mit Abstand) hatte ich in Midgard. Da kam kein anderes Spiel ran.

Das mit diesem Mittel erreichte Spielgefühl, bringt einen anstrengenden, spannenden und gefährlichen Kampf rüber. Und das Spielgefühl ist mir wichtiger als sog. Plausibilität.

Der AP-Schaden mag nicht plausibel sein. Aber er ist nicht weniger Plausibel als Hitpoint-Schaden oder der nWod-Wunden-Schaden. *Schulterzuck* Jedem das Seine.

Xemides:
@Abd elRahman:

Also in unserer seit 19 Jahren bestehenden Midgardrunde werden die Kämpfe durchaus meistens durch AP auf 0 beschrieben. Was aber an meiner Meinung nichts ändert.

Der Nârr:
Vergesst bitte nicht, dass die AP auch die entscheidende Ressource für Magiewirker sind.

Ich finde die Midgard-AP leider weit weniger plausibel und simulativ als z.B. die Fatigue Points aus Gurps. Ich weiß nicht, wieso immer, um Midgard besser dastehen zu lassen, Systeme genannt werden, in denen AP auch unplausibel wirksam sind. Man kann ja auch einfach mal ein System zitieren, dass es eleganter löst. (Ich sehe es als Konsens an, dass AP in Midgard hauptsächlich ein Mittel sind, um den Kampf auf eine bestimmte Art und Weise zu gestalten, weniger, um reale Verhältnisse auf das Spiel zu übertragen. Jemand schrieb etwas in der Art, die AP seien an die Realität "angelehnt". Das scheint es ja ganz gut zu treffen. Ausdauerpunkte. Das hört sich auf den ersten Blick plausibel an, wie Thot jedoch gezeigt hat, hält es einer näheren logischen Betrachtung nicht stand. Vielen reicht es aber aus.)

Die Frage wäre dann, ob man die Ausdauerpunkte nicht erhalten kann, aber in ihrer Wirkungsweise modifizieren. Mir kann niemand erzählen, dass die spielmechanischen Gründe, die für Midgard-Ausdauerpunkte genannt wurden, sich nur auf genau diese eine Art und Weise umsetzen lassen. Das geht sicher auch anders – vielleicht sogar ein bisschen plausibler. Die Ausdauerpunkte sind ja sogar schon mit den D&D-Trefferpunkten verglichen worden. Da muss man sich ja auch immer ein paar Hirnwindungen verdrehen, um sich die plausibel zu reden ;). Weil es einfach ein Sammelbegriff ist, von dem ganz viel abgedeckt wird. So soll es vielleicht auch mit der Midgard-Ausdauer sein. Das können mal blaue Flecken sein und bei der nächsten Gelegenheit wirklich nur die Anstrengung, einem Bolzen auszuweichen, dann ist es vielleicht mal einfach nur ein spieltechnisches Mittel, um die Kampflänge zu reduzieren :P.

Falcon hat ja unsere Kampfregeln komplett neu geschrieben, wie ich finde sind sie nun deutlich besser als die Originalregeln. Ausdauer wird bei uns nun hauptsächlich genutzt, um Manöver durchzuführen oder zu verbessern, ähnlich dem Extra Effort aus Gurps. Das Problem der Ausdauer, die sich im Laufe der Charaktersteigerung vervielfacht, besteht jedoch weiterhin. Um das zu beheben, müsste man wohl das Wirken von Magie von der Ausdauer entkoppeln und Manapunkte einführen.

Abd al Rahman:

--- Zitat von: Xemides am  8.03.2011 | 08:42 ---@Abd elRahman:

Also in unserer seit 19 Jahren bestehenden Midgardrunde werden die Kämpfe durchaus meistens durch AP auf 0 beschrieben. Was aber an meiner Meinung nichts ändert.



--- Ende Zitat ---

Find ich merkwürdig. Dann läuft es bei Euch auf das stupide runterkloppen der APs raus? Wäre mir persönlich zu langweilig. Hmm, da fällt mir aber was ein... In welchen GRaden spielt ihr für gewöhnlich?

@Der Narr

Ich bestreite die Unplausibilität noch immer. Siehe dazu meine Antwort auf Eins Beitrag.

Plausibilität != Realismus.

Xemides:

--- Zitat von: Abd al Rahman am  8.03.2011 | 09:04 ---Find ich merkwürdig. Dann läuft es bei Euch auf das stupide runterkloppen der APs raus? Wäre mir persönlich zu langweilig. Hmm, da fällt mir aber was ein... In welchen GRaden spielt ihr für gewöhnlich?

--- Ende Zitat ---

In der Tat verwenden wir sehr wenig taktische Manöver, sondern hauen (oder zaubern) die Ap runter und vertrauen auf das pure Glück. Aber ich werd mir die Optionen mal durchlesen und mal mehr einsetzen, von daher danke für die Anregung.

Der höchste Grad in der Gruppe ist der Grad 9 Magier, der seit Anfang an dabei ist. Danach kommen glaube ich Grad 7, Grad 5 und zwei sehr neue Charaktere mit Grad 1-3.

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