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[InSpectres] Regelfrage

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critikus:
Dieser Kreislauf interessiert mich auch. Inspectres gefällt mir sehr gut, aber mit den Stresswürfen habe ich auch so mein Problem. Ich kann mir aber vorstellen, dass die Regeln bewußt einfach/unscharf gehalten wurden, gerade weil die Abenteuer eben eher nur kurz umrissen werden und dann (hoffentlich) eine Eigendynamik entwickeln.

Holothuroid:
Bei PtA hat der SL ein Budget, mit dem er eben den Spielern Opposition bietet. Setzt er sein Budget ein, geht das in die Mitte. Was in der Mitte liegt kann als Fanpost an Spieler verteilt werden. Wenn die mit Einsatz von Fanpost zusätzlich gezogene Karte ein Erfolg ist (=50%), kriegt der SL wieder +1 auf Budget.

Möglichkeit bei Inspectres vielleicht: Wenn ein Stresswürfel besonders schlecht ist, gibts einen freien Franchise-Würfel zusätzlich zu denen, die für den Fall angesetzt sind, sofern der Fall abgeschlossen wird. Quasi Gefahrenzulage.

asri:
Versteh ich zwar, aber bisher haben wir immer mehr Franchisewürfel eingespielt, als wir "gegenwertig" bei den Fähigkeiten und bei den "Karten" und der Bank verloren/ aufgebraucht hatten. Deswegen weiß ich nicht, ob so ein Mechanismus wirklich nützlich ist.
Den "Aufstieg" finde ich ein bisschen unbefriedigend bzw. nutzlos. Das Franchise wird reicher, ok. Aber auf unser Spiel und auf unseren Spaß hat das keinen Einfluss. Bei den ersten beiden Treffen/ Aufträgen hab ich dem Auftrag vorab keinen Wert zugeordnet; vorgestern hab ich das erstmals probiert. Ohne diese Festsetzung hat es für uns besser funktioniert.

Entschuldigt bitte, die Gedanken sind ein bisschen unsortiert. Stress und Fähigkeitswürfe mit Extrawürfeln (Bibliothek etc.) zehren an Ressourcen; Franchisewürfel bei Auftragserfüllung wirken dem entgegen. Das finde ich schwierig auszutentern, und meinen ersten Eindrücken nach trägt es nichts zur Spielfreude bei.

Wahrscheinlich werde ich das nächste Mal wieder den Auftragswert nicht festlegen, nach gusto Stresswürfe verlangen, und am Ende alle Verluste wieder auffüllen (also quasi Franchisewürfel abschaffen). Dann müsste ich nur noch rausfinden, welche Ressourcenwerte (Karten/ Bank) für uns passend sind - nicht zu viel, nicht zu wenig.

Haltet Ihr das für sinnvoll?

Und eine ganz andere Frage: Was macht man, wenn zwei genutzte Bankwürfel z.B. 6 (dieser und ein Extrawürfel zurück in die Bank) und 1 (verliere alle Bankwürfel) anzeigen? Ich denke, man müsste zuerst das Konto leeren, und dann den 6er samt Extrawürfel wieder drauftun - sonst wäre das gute Ergebnis komplett verfallen (abgesehen vom Erfolg beim Fähigkeitswurf/ Erzählrecht).

Edit: Kleinkram präzisiert

Harry:
Hi. Hier mal mein Senf.

Auftragswert: Ich bin hocherstaunt, dass ihr auf das Festlegen des Wertes verzichten konntet. Meiner Meinung nach ist der Auftragswert die Richtlinie für die Struktur des "Plots", bzw des Auftrags. Das heisst, die SpielerInnen orientieren sich bei ihren Beschreibungen am Fortschritt der eingespielten Franchise-Würfeln und haben eine Richtschur, wo sie in der Rahmenstruktur (Auftragsannahme - Ortsbesichtigung - Recherche - Materialbeschaffung und Aufrödeln - Showdown) ungefähr sind: Bei den ersten Würfeln halt noch bei der Ortsbesichtigung, im letzten Drittel dann deutlich Richtung Showdown.
Ich habe das jetzt noch nicht probiert, aber ohne diese Struktur müsste die Gruppe mMn schon sehr eingespielt sein, damit die Geschichte konsistent bleibt. Spräche für euch  :d .

Stress und Coolness: Meine Faustregel ist: lieber mehr Stress als weniger. Wenn die Aufträge sehr glatt laufen und kaum Würfel von den Filialkarten gebraucht werden ist das ein Zeichen von entweder besonders viel Würfelglück oder zu wenig Stresswürfen. Wenn die Filiale Minus macht (Also Kartenwürfel ausgegeben werden müssen, der Lohn der Aufträge aber schon dafür drauf geht Stresspunkte abzubauen und die Karten nicht aufgefüllt werden können) ist das ein Zeichen für Würfelpech oder zu viel Stress.

Die einzige vom System vorgesehen Vorgabe, die ich sehe, ist implizit:

Auftrag mit mehr Würfeln = längerer Auftrag = potentiell mehr stressige Situationen = potentiell mehr Stress.

Klingt dürftig, ist auch so, reicht mir aber meist.


Was Coolness angeht, hast Du das richtig erkannt: Wer am Anfang (bei einem leichten Stresswurf) Glück hat und Coolness bekommt, hat in Zukunft mehr Chancen auf mehr Coolness. Wer Pech hat und schlecht würfelt, der hat es im Fortgang des Auftrags (mit zu erwartenden, schwereren Stresswürfen) schwerer. Hier ist das Spiel sehr unausgewogen. Das wird auch  nicht durch Urlaub kompensiert, denn Coolness behält man ja von Auftrag zu Auftrag, Stress muss man sich "wegkaufen".

Im Prinzip glaube ich, dass Ressourcenbalancing bei der Erstellung des Spieles nicht im Vordergrund stand. Meiner Meinung nach macht InSpectres drei Sachen gut:


* Es bietet ein sehr zugängliches Setting
* es bewirkt die konsequente Umverteilung der Erzählrechte von Spielleitung auf Spieler/innen
* es bietet (über die Franchise-Punkte) einen Rahmen für kurze, hektische Geschichten
Mehr würde ich von dem Spiel nicht erwarten. Mich stört auch die sehr starke Glückskomponente sowie die frustrierende Wirkung von 3en und 4en (man muss was beschreiben, wird aber im Fortgang ausgebremst. Das nervt insbesondere, wenn es sich wiederholt - das Spiel fordert von den Spieler/innen Beschreibungen, gibt ihnen aber nichts dafür). Aber das System ist in sich ziemlich geschlossen, ich jedenfalls traue mir nicht zu da konstruktiv dran rumzuschrauben.Klar kann man einfach ein "Fanmail"-System einbauen, aber ohne sinnvolle Koppelung an den Stress wird das Spiel dann schnell zu leicht. Und der Stress ergibt sich ja aus den Beschreibungen, er ist nicht im System verankert. Und das sollte er mMn auch nicht sein, es wäre mir eine zu große Einschränkung wenn ich z.B. bei jeder gewürfelten 6 Stress einstecken müsste.

An Erfahrungen und weiteren Überlegungen habe ich aber großes Interesse!

Bankwürfel: Müsste ich jetzt nachlesen, aber ich glaube das steht tatsächlich nirgendwo  definiert. Die einfache Lösung wäre: einzeln und nacheinander würfeln und die Effekte in der Reihenfolge nutzen. Ich weiß aber nicht, ob ich das befriedigend finde.

So, das war's. Liebe Grüße,
H.

Edith: Schlechtschreibung, Präzisierung

asri:
Danke für den leckeren Senf!  :)

Was Auftragswert und Struktur angeht: Wir haben bisher die Phasen/ Kapitel (Info sammeln, Ortsbegehung...) eher ignoriert als befolgt. Oder anders gesagt: Die Vorgabe ist nichts anderes als ein Erzählschema. Es ist so eingängig, dass es sich quasi von selbst ergibt. Wir haben das Schema mehr oder weniger befolgt, ohne uns darum scheren zu müssen. ;) Das hat uns die Freiheit gegeben, die Dinge zu würfeln und zu erzählen, die sich spontan/ organisch am Tisch ergaben, ohne auf deren Position innerhalb des Erzählschemas achten zu müssen.

Zu unserer Gruppe: Drei von uns kennen sich schon einige Jahre, aber wir spielen erst ca. ein Dreivierteljahr zusammen, und erst seit Februar Inspectres. Treffen sind unregelmäßig, ein bis zweimal im Monat.

Wir haben (besonders beim letzten Mal) erzählerische Schwierigkeiten gehabt, weil im Verlauf des Abends (speziell, als wir dicht an einer Lösung schienen) plötzlich ganz neue Elemente/ Verwicklungen eingeführt wurden. Es wurde schwer, sie in Einklang mit der bisherigen Geschichte zu bringen (die ja ohnehin noch nicht völlig geklärt war). Ich nehme an, dass diese neuen Elemente aus purer Erzählfreude im Augenblick, aus Spaß an neuen Details und Rätseln eingeführt wurden - oder schlicht aus Überforderung, in der aktuellen Szene die Auflösung voranzutreiben. Es ist einfacher, dann einfach ein neues Mysterium einzuwerfen.
Allerdings glaube ich, dass das Problem genauso hätte entstehen können, wenn wir das Erzählschema explizit und strikt abhandeln würden, statt einfach drauflos zu handeln. Meine Vermutung ist, dass die Gruppe erstens noch nicht besonders eingespielt ist, zweitens schon sehr hohe Ansprüche an sich stellt und komplexe Plots erzählen möchte. Letzte Sitzung:
Wir kriegen einen Anruf: Poltergeist. Besorgen zusätzliche Ausrüstung, fahren hin, Geist greift einen SC im Keller an, Kunde serviert Pizza. Ein Spieler erzählt, dass ihm der Kunde verdächtig ist. Damit kommt zu dem "bloß" paranormalen Problem ein zusätzliches detektivisches. Wir werkeln weiter an der Story (hui, paranormal vergiftete Pizza, und äh, Schnaps?), der Poltergeist wird zum Klabautermann (Ausgangsproblem wird modifiziert), wir finden auch dafür eine erzählerische Erklärung... Und schließlich tauchen in einer Kiste Leichenteile auf.  :o wtf? Das war, wenn ich so sagen darf, der Overkill. ;D Das erzählerische Problem wurde auch in der Runde am Abend noch angesprochen, aber so unmittelbar konnten wir alle keine Lösung oder überhaupt nur Diagnose anbieten.

Ich werd in der Runde ansprechen, dass wir uns erstmal mit weniger Twists begnügen sollten. ;) Außerdem werd ich auf die Bereitschaft hinweisen, "die Geschichte der anderen zu spielen", d.h. deren Ideen zu folgen und nicht durch andere Ideen zu ersetzen (Poltergeist => Klabautermann) oder unvorbereitete neue Elemente in der zweiten Handlungshälfte (Leichenteile) zu zerschießen. Wir sollten versuchen, die gemeinsame Geschichte (als gesamte Geschichte?) stärker im Blick zu haben.

Ist das zu streng oder einengend, neue oder unerklärliche Elemente nur während der ersten Szenen zu erlauben? Ich überlege halt, wie wir als Gruppe lernen können, besser an der gemeinsamen Geschichte zu stricken, und eigene Ideen besser an die Dimensionen des gemeinsam(*) Erzählbaren anzupassen. (* = in dieser Gruppe mit gegenwärtigem Können). (Zu dem Thema gibts doch garantiert gute Anregungen hier im Forum oder "irgendwo da draußen" - könnt Ihr mir Tips geben?)

Noch ein Gedanke, der jetzt aber nicht zur Problemlösung beiträgt: Wenn das Erzählen auf längere Handlungsbögen ausgelegt wäre, die über mehrere Treffen gingen, dann wären neue Elemente wie eine unerwartete Leiche weniger problematisch, weil man einfach gewisse Mysterien bestehen lassen kann - entweder lässt sich das Puzzleteil später einbauen, oder die gesamte Erzählung wird so komplex, dass eine Auflösung jedes einzelnen Rätsels an Bedeutung verliert. So spielen wir aber Inspectres nicht. Wir machen eher eine Kette von One-Shots.

Fazit: wir haben erzählerisch/spielerisch zwar noch viel *hust* Verbesserungspotential, aber die Franchisewürfel/ Strukturvorgabe bzw. deren geringe Beachtung bei uns halte ich nicht für die Ursache unserer Schwierigkeiten.

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