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IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes
ElfenLied:
--- Zitat von: Surtur am 6.04.2011 | 01:45 ---Gabs eigentlich irgendwann mal von irgendwem irgendwelche Ansätze, die T1 & T4 Charaktere (mit anderen Worten: Die Full Caster) auf T3 runter zu nerfen?
--- Ende Zitat ---
Jein. Es gab die spezialisierten Caster, nämlich den Dread Necromancer (Heroes of Horror), Beguiler (Player's Handbook II) und Warmage (Complete Arcane). Die haben jeweils ein Fachgebiet abgedeckt; der erstere Nekromantie, der mittlere Verzauberung/Illusionen und der letzte Schadenszauber. Dread Necro und Beguiler sind jeweils T3, Warmage T4.
Was viele noch gerne machen, ist vancianische Magie durch Psionik zu ersetzen. Psionik ist T2-3, je nach Klasse, und hat im allgemeinen deutlich weniger Schlupflöcher.
Es gibt allerdings noch den Ansatz, alles auf T1 zu bringen. Siehe Frank&K's Tome Serie.
Feuersänger:
Das ist richtig, leider beschränken sich diese Ansätze hauptsächlich auf arkane Caster, obwohl zwei der Core-T1-Klassen Divine sind.
Favoured Soul ist eine Art "Divine Sorcerer" und wird immer noch als T2 eingestuft. UA hat eine Spontan-Kleriker Variante, die aber so wie ich das sehe noch etwas mächtiger als Favoured Soul ist und somit ebenfalls mindestens T2. Der Divine Bard (ebenfalls UA) hingegen kann einen echten Kleriker nicht wirklich ersetzen, außer man fügt noch einen Batzen Sprüche zu seiner Liste hinzu, damit er diese Nische erfüllen kann.
Der Druide ist aber eigentlich noch heftiger. Nicht wenige sagen, er wäre die mächtigste Klasse überhaupt. Das ist sicher Ansichtssache, aber man kann nicht ignorieren, dass Wild Shape für sich genommen schon ein sehr mächtiges Special ist _und_ er dazu noch einen vollen Caster mit mächtiger Spruchliste darstellt. So ganz nebenbei ist er ein besserer Tracker als der Ranger und hat noch ein paar andere Specials, aber das fällt schon gar nicht mehr so ins Gewicht.
Man könnte die komplette Wild-Shape Ability rauskicken und er wäre wohl immer noch T1 (mindestens T2). Man könnte Wild Shape behalten und das komplette Spellcasting rauskicken, und er wäre immer noch etwa T3. _That's_ how mighty he is. Wenn man sich das mal vor Augen hält, langt man sich echt ans Hirn, was WotC sich dabei _gedacht_ hat, als sie die Klassen geschrieben haben.
Anekdote: es hat vor langer Zeit mal jemand um Rat gebeten, was er seinem Druiden noch für Feats geben soll. Natural Spell hatte er schon. Eine Antwort war:
"You've got Natural Spell. You can pretty much spend the rest of your feats on Skill Focus: Craft(Basketweaving) and call it a game."
Kurz und gut, den Druiden auf ein akzeptables Maß zu nerfen ist wahrscheinlich schwieriger als beim ganzen Rest der Bande.
Ich buddle da mal ein Konzept aus, mit dem ich vor etwa 7 Jahren schonmal experimentiert habe: ersetze die Zauberprogressionen aller Vollcaster durch die des Barden. Sprich, bei Grad 6 ist Ende der Fahnenstange. Dann bräuchte man noch etwas Feinabstimmung, indem man ein paar einzelne Zauber auf niedrigeren Graden zugänglich macht.
Skele-Surtur:
--- Zitat von: ElfenLied am 6.04.2011 | 08:43 ---Jein. Es gab die spezialisierten Caster, nämlich den Dread Necromancer (Heroes of Horror), Beguiler (Player's Handbook II) und Warmage (Complete Arcane). Die haben jeweils ein Fachgebiet abgedeckt; der erstere Nekromantie, der mittlere Verzauberung/Illusionen und der letzte Schadenszauber. Dread Necro und Beguiler sind jeweils T3, Warmage T4.
Was viele noch gerne machen, ist vancianische Magie durch Psionik zu ersetzen. Psionik ist T2-3, je nach Klasse, und hat im allgemeinen deutlich weniger Schlupflöcher.
Es gibt allerdings noch den Ansatz, alles auf T1 zu bringen. Siehe Frank&K's Tome Serie.
--- Ende Zitat ---
Damit wäre die zweite Frage, wo der Dread Necromancer (ich mag Nekromanten) einzustufen ist, auch schon beantwortet ^^.
Mit dem "Alle auf T1 bringen" hab ich da so meine Probleme, denn T1 bedeutet ja "kann alle Jobs problemlos erledigen". Genau das finde ich eigentlich nicht gut.
Das Psionik schwächer als Magie ist wundert mich ein wenig, wurde es doch gerade in meinem Spielerkreis gern als overpowered betrachtet - auf der anderen Seite sieht es mit der Regelkenntnis vieler meiner Mitspieler nicht so rosig aus. Einigen erkläre ich schon seit etwa 8 Jahren, dass "Great Cleave" nicht den Effekt von Supreme Cleave hat. *Seufz*
Wie ich übrigens drauf komme: Ich hab ja recht lange eine D&D 3.5 Gruppe geleitet. Die Anfangsbesetzung enthielt keinen einzigen FullCaster (Mönch, Schurke, Barde, Fighter/Wizard mit Ziel Spellblade, Paladin als DauerNSC).
Nach mehrfachen Charakterwechseln und umzugsbedingten Ausstiegen lag die Gruppe bei Monk/Drunken Master, Fighter/Weaponmaster und Paladin). Also nur noch die T5-Klassen.
Und es war unglaublich lustig. Klar, ich konnte nicht das ganze Monstermanual auspacken, aber es war geil.
Also hab ich mir jetzt, nach dieser Diskussion hier, überlegt, ob das Problem nicht (nur) daran liegt, dass einige Klassen zu schwach sind, sondern die FullCaster einfach zu stark (a) und vor allem viel zu vielseitig (b). Darum wollte ich mal den anderen Weg andenken.
--- Zitat von: Feuersänger am 6.04.2011 | 09:31 ---Der Druide ist aber eigentlich noch heftiger. Nicht wenige sagen, er wäre die mächtigste Klasse überhaupt. Das ist sicher Ansichtssache, aber man kann nicht ignorieren, dass Wild Shape für sich genommen schon ein sehr mächtiges Special ist _und_ er dazu noch einen vollen Caster mit mächtiger Spruchliste darstellt. So ganz nebenbei ist er ein besserer Tracker als der Ranger und hat noch ein paar andere Specials, aber das fällt schon gar nicht mehr so ins Gewicht.
Man könnte die komplette Wild-Shape Ability rauskicken und er wäre wohl immer noch T1 (mindestens T2). Man könnte Wild Shape behalten und das komplette Spellcasting rauskicken, und er wäre immer noch etwa T3. _That's_ how mighty he is. Wenn man sich das mal vor Augen hält, langt man sich echt ans Hirn, was WotC sich dabei _gedacht_ hat, als sie die Klassen geschrieben haben.
--- Ende Zitat ---
Ich gehöre zu den Leuten, die den Druiden als die heftigste Klasse sehen ^^, mit dem Geisterschamanen und Kleriker dicht dahinter. Er kann halt mehr oder minder alles und alles besser als nahezu alle anderen.
--- Zitat von: Feuersänger am 6.04.2011 | 09:31 ---Anekdote: es hat vor langer Zeit mal jemand um Rat gebeten, was er seinem Druiden noch für Feats geben soll. Natural Spell hatte er schon. Eine Antwort war:
"You've got Natural Spell. You can pretty much spend the rest of your feats on Skill Focus: Craft(Basketweaving) and call it a game."
--- Ende Zitat ---
*Unterschreib*
--- Zitat von: Feuersänger am 6.04.2011 | 09:31 ---Kurz und gut, den Druiden auf ein akzeptables Maß zu nerfen ist wahrscheinlich schwieriger als beim ganzen Rest der Bande.
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>;D Du hast doch schon ein prima Konzept gebracht: Remove Spellcasting. >;D
--- Zitat von: Feuersänger am 6.04.2011 | 09:31 ---Ich buddle da mal ein Konzept aus, mit dem ich vor etwa 7 Jahren schonmal experimentiert habe: ersetze die Zauberprogressionen aller Vollcaster durch die des Barden. Sprich, bei Grad 6 ist Ende der Fahnenstange. Dann bräuchte man noch etwas Feinabstimmung, indem man ein paar einzelne Zauber auf niedrigeren Graden zugänglich macht.
--- Ende Zitat ---
Sowas ähnliches hatte ich mir auch schon überlegt. Nur meine Konzepte gingen mir dann immer zu weit und ich will die Klassen ja für Spieler irgendwo noch attraktiv halten.
Was ich mir überlegt hatte, war z.B. für Wizard, die Zauber schon auf Stufe 4 zu cutten, außer im Spezialgebiet, und die oberen Slots nurnoch mit metamagisch verstärkten Zaubern und der Spezialgebiet-Zauberliste füllen zu können.
Bei Klerikern schwebte mir vor, eine zusätzliche Domäne zu gewähren und dafür die Zauberliste auf Domainspells, Cure und Inflict runterzuschneiden.
Nur beide Wege erscheinen mir zu krass. Vor allem muss ich noch das Hauptproblem lösen: auf den niedrigen Stufen sind gerade Wizard und Sorcerer eigentlich Ballast. Ich möchte auch irgendwie dieses "Balancing over time" kicken.
Feuersänger:
Da sind wir im gleichen Boot.
Den Wizard auf Spezialgebiete zu beschränken ist nicht unbedingt zielführend, da selbst ein Wizard mit ausschließlich Conjuration oder Transmutation und sonst nichts schon ein T1 sein kann. Alles auf T1 zu bringen halte ich auch für sinnlos. Für meinen Geschmack ist T3 genau richtig.
Edit: nebenbei, im Giant-Forum hab ich das neulich mal so formuliert:
As written, the ToB classes are Tier 3, which makes them better than any other dedicated melee class but still clearly inferior to core full casters. If you wanted to make them Tier 1, you'd probably have to roll Swordsage and Warblade into one (i.e. Full BAB, all good saves, Skills and Maneuver progression of the Swordsage, D12 HD and most of the Specials of both classes) and then some. However, that class will look very strong on paper so people will cry "Overpowered!!1!oneone", while the Wizard still gets away with his crappy-looking stat sheet while he Shapechanges to Solar, summons an army and proceeds to solo the campaign.
Bei deinen Nerfs bist du wohl einfach etwas übers Ziel hinausgeschossen.
Mal eben ein paar Vorschläge "aus der Hüfte":
Druid:
Wildshape raus. Zauberprogression wie Barde. Spontancaster. Die anderen Klassenfeatures drin lassen.
dafür:
Ranger: Wildshape dazupacken. So ähnlich wie die UA-Variante, aber _zusätzlich_ zu den anderen Eigenschaften, nicht _anstelle_. Kleine und Mittlere Tierform am Anfang, Große Tierform später dazu. Passt so natürlich auch nur in leidlich hochmagische Settings, also nicht Mittelerde oder so.
Achja, außerdem natürlich wieder D10 Hit Die, und evtl. die Favoured Enemies noch etwas aufbohren.
Kurzum: wer nen Naturzauberer machen will, macht nen Druiden. Wer nen Wildshaper machen will, nimmt nen Ranger.
Cleric: Zauberprogression wie Barde. Beschränkung der Bekannten Zauber (nicht mehr automatisch die komplette Klassenliste). Evtl. Spontancaster. Turn Undead drinlassen.
(An den Proficiencies rumzuschrauben ist m.E. nur Kosmetik; wie ich schonmal sagte ist es ab mittleren Leveln wurscht ob er Heavy Armour hat oder nicht, also kann man sie ihm auch gleich drinlassen.)
Wizard: Zauberprogression wie Barde - er hat immer noch die bessere Spruchliste. Dennoch vielleicht etwas an den körperlichen Fähigkeiten drehen. Schwierig.
Andere Ansätze:
A) Zauberprogressionen lassen wie gehabt, aber jeden T1-Fullcaster verpflichten, mindestens jede 5. Stufe mit einer Nicht-Casterklasse zu belegen. --> nimmt Grad 9 Zauber aus dem Spiel.
B) Zauberprogressionen lassen wie gehabt, aber einzelne hochstufige Zauber nerfen oder streichen. Kandidaten hierfür wären zum Beispiel Time Stop, Gate und Shapechange, um nur die schlimmsten zu nennen.
ElfenLied:
Ich bin ja allgemein für folgenden Ansatz: Alle Spieler setzen sich vor Beginn der Kampagne mal zusammen, und besprechen, was sie jeweils spielen wollen. Anschliessend werden Charaktere gebaut, die sich gegenseitig im Spotlight nicht überschneiden. Magier und Barbar können ohne weiteres in der gleichen Gruppe koexistieren, und beide die gleiche Menge an Spaß haben. Und zwar geht das so, indem der Magier z.B. die Gegner debuffed, den Barbaren buffed, und dieser dann die Gegner aufwischt.
Spart aus meiner Sicht eine Menge Kopfschmerzen rund um das balancing, denn egal wie massiv man manche Klassen auch beschneiden mag, sie sind immer noch in der einen oder anderen Sicht flexibler oder stärker. Wer trotzdem gerne den Holzhammer auspacken möchte, hier meine Vorschläge für die Grundklassen:
Barbar: Wird durch Warblade ersetzt.
Barde: Wird durch Beguiler ersetzt.
Cleric: Wird durch Favored Soul ersetzt.
Druide: Wird durch Spirit Shaman ersetzt.
Fighter: Wird durch Warblade ersetzt.
Monk: Wird durch Swordsage ersetzt. Wer mag, kann die Unarmed Variante verwenden.
Paladin: Wird durch Crusader ersetzt.
Ranger: Wird durch Scout ersetzt.
Rogue: Wird durch Beguiler ersetzt.
Sorcerer: Wird durch Wilder ersetzt. Transparenzregel für Psionik wird verwendet.
Wizard: Wird durch Psion ersetzt. Transparenzregel für Psionik wird verwendet.
tl;dr: Ersetze die Core Klassen. Die sind am meisten broken.
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