Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20

IP-Proofing; CAP, Tiers und anderes

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Skele-Surtur:

--- Zitat von: Feuersänger am  6.04.2011 | 16:21 ---Davon abgesehen würd ich in einer bestehenden Party lieber nicht mit der Hausregelkeule um mich hauen.


--- Ende Zitat ---
Das würde ich sowieso nicht machen. Das hätte keinen Sinn. Schon allein deswegen, weil einer der Spieler es mir wirklich, wirklich übel näme, wenn ich seinen sorgsam mit Noname-Publisher-Material gemunchkinten Charakter auf spielbar runterstutzen würde.

Mir ginge es mehr darum, mal anhand einer Zweitgruppe ein wenig "Gutes Beispiel" zu geben. Das klingt jetzt arrogant, ist es vermutlich auch. Vor allem will ich aber einfach mal ausprobieren, ob ich das mit Klassenbalancing auf die Schippe kriege.
Und es würde mich interessieren, wie es bei den Spielern ankommt, wenn sie zumindest ansatzweise gebalancete Charaktere haben. Ich könnte mir vorstellen, dass das eine positive Wirkung hat.

Scylla:

--- Zitat von: Surtur am  6.04.2011 | 16:08 ---Ich überlege mir derzeit auch mal (kurzfristig?) die Leitung zu übernehmen... aber selbst dann würde ich erstmal die Hausregelkeule auspacken müssen. Und ich bezweifle, dass es was geändert hätte, sobald ich die Leitung wieder zurück gebe.

--- Ende Zitat ---
Ist das dann dein angedachter "world´s largest dungeon"?

Skele-Surtur:

--- Zitat von: Tante Cassy am  6.04.2011 | 17:26 ---Ist das dann dein angedachter "world´s largest dungeon"?
--- Ende Zitat ---
Jain. Bin mir unsicher. Bei mir kreisen mehrere Konzepte im Kopf rum.

Holothuroid:

--- Zitat ---Die Regeln, mit denen ich eigentlich ganz glücklich war, und für die man sich nicht umgehend mit den verschiedenen Tiers beschäftigen muss waren:

    * Die übermächtigen Klassen (Archivist, Cleric, Druid, Wizard) können nur mit mit der Commoner NSC-Klasse kombiniert werden (also: Gestalt nur auf dem paper; alle Regeln bleiben die gleichen wie im Gestaltlosen Spiel)
    * Alle Klassen, die als Vollzauberer durchgehen (also Zugang zu 9th level Spells oder deren direktem Equivalent haben) können mit beliebigen NPC-Classes kombiniert werden)
    * Alle Klassen die "halb gut" Zaubern können oder Zugang zu ToB Maneuvern odser ähnlichem haben (z.B. Warlocks), können mit anderen Klassen kombiniert werden, die über keine Spell/Maneuverprogression verfügen. (also Warblade//Rogue ist eine valide Kombo, Warblade//Bard nicht)
    * Andere Klassen  können nach Belieben kombiniert werden; im Zweifelsfall kann man ein passendes Alternativ Class Feature dazu verwenden, um die Magiefertigkeiten zu ersetzen (Kontext: Dutzende von hausgebrauten ACFs für Factotums machen in der Hinsicht echt Spaß)
--- Ende Zitat ---

Gefällt. Das bedeutet, wenn man das durchdenkt, dass Kirchen, Magiergilden und Druidenzirkel nur Bauern rekrutieren, während psionische Fähigkeiten, Drachenblut usw. sich vor allem unter Kriegern, Bürgern und Adligen findet.

Terrorbeagle:

--- Zitat von: 1of3 am  6.04.2011 | 17:57 ---Gefällt. Das bedeutet, wenn man das durchdenkt, dass Kirchen, Magiergilden und Druidenzirkel nur Bauern rekrutieren, während psionische Fähigkeiten, Drachenblut usw. sich vor allem unter Kriegern, Bürgern und Adligen findet.

--- Ende Zitat ---
Die Überelgung war eher: Erstens, Magie ist anstrengend zu erlernen und erfordert viel Konzentration und Hingabe. Wer anfängt die Astralen Mächte von Jenseits der Realität beherrschen zu wollen hat einfach nicht die Zeit, um paralell noch Fechten oder Körperbeherrschung sinnvoll zu trainieren. Und zwotens, Magie macht auch schlicht weg behäbig und selbstgefällig. Wenn man ein so aussergwöhnliches mächtiges Werkzeug hat, dass quasi alle anderen Optionen minderwerig wirken, lädt es stark dazu ein, alles andee zu vernachlässigen. Schwertkämpfer und Schurken müssen schnell, vielseitig und gerissen sein. Magiewirker hingegen können sich im Regelfall darauf verlassen, fast alle Probleme mit Magie lösen zu können.

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