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| Level 2 Solo. Eure Meinung bitte. (Kamillo und Cara: Draußen bleiben!) |
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| Haukrinn:
Hallo zusammen, ich habe für meine Dark Sun Runde einen kleinen Solo-Gegner gebastelt und hätte gern eure Meinung dazu: Jogul the Traitor: Medium natural humanoid , human Level 2 Artillery (Solo) XP 625 Initiative +2 Senses Perception +3 Saving Throws +5 2 Action Points Defiling aura 3; living creatures within the aura cannot use healing surges HP 156; Bloodied 78 AC 17; Fortitude 16, Reflex 15, Will 18 Speed 6 Bone Quarterstaff (standard, at-will) Earth, Weapon +10 vs AC; 1d8+4 damage plus 1d6 earth damage, and Jogul gains 5 temporary hit points. Templar's Fist (standard, at-will) Psychic, Implement, Arcane 1 Target in close Burst 5; +6 vs Will; 1d10+4 psychic damage, and the target is slowed until the end of Jogul’s next turn. Defiler's Curse (free, at-will) Arcane, Necrotic Jogul spends an action point. In addition to his bonus action, he recharges all of his powers and each adjacent enemy looses a hit points equal to his healing surge value. Quicksand (free interrupt, encounter) Arcane, Earth Area burst 2 within 10. Jogul interrupts the movement of an enemy. The targeted area turns into shallow quicksand (treat as Silt Pool, Creature Catalog p.136). Way of the shifting sands (move, recharge 5/6) Arcane Jogul teleports up to 5 squares. Burning Sands (standard, recharge 5/6) Earth Area burst 2 within 10; affects enemies; +6 vs Fortitude; 2d8 earth damage. Effect: Jogul gains 5 temporary hit points and can shift 1 square as a free action. Wrath of the desert (free, when first bloodied) Earth Close burst 5; Every enemy in burst is blinded (save ends) Alignment Evil Languages Common Str 10 (+1) Dex 13 (+2) Wis 15 (+3) Con 14 (+3) Int 17 (+4) Cha 12 (+2) Equipment: robes, bone quarterstaff |
| Selganor [n/a]:
Ich zitere einfach mal die Sachen raus die mir beim ersten Lesen auffallen: --- Zitat von: Haukrinn am 16.03.2011 | 21:22 --- Defiling aura 3; living creatures within the aura cannot use healing surges --- Ende Zitat --- In einem engen Kampfplatz kann das extrem unangenehm werden. --- Zitat --- +10 vs AC; 1d8+4 damage plus 1d6 earth damage, and Jogul gains 5 temporary hit points. --- Ende Zitat --- Die Temporary HP koennen den Kampf evtl. weiter verlaengern (sind aber harmloser als Regeneration 5 oder Resist 5, da sie ja nur hoechstens einmal pro Runde aktiviert werden koennen) --- Zitat --- Defiler's Curse (free, at-will) Arcane, Necrotic Jogul spends an action point. In addition to his bonus action, he recharges all of his powers and each adjacent enemy looses a hit points equal to his healing surge value. --- Ende Zitat --- Wenn das Teil gegen Ende (und bei schwer verletzten Nahkaempfern) kommt kann dadurch mal schnell jemand umfallen (und dank seiner Aura auch nicht so einfach wieder aufstehen) --- Zitat --- Burning Sands (standard, recharge 5/6) Earth Area burst 2 within 10; affects enemies; +6 vs Fortitude; 2d8 earth damage. Effect: Jogul gains 5 temporary hit points and can shift 1 square as a free action. --- Ende Zitat --- Warum da die Temp HP? Kommt wahrscheinlich nicht allzuoft vor, kann aber trotzdem wieder den Kampf verlaengern --- Zitat --- Wrath of the desert (free, when first bloodied) Earth Close burst 5; Every enemy in burst is blinded (save ends) --- Ende Zitat --- Autsch! Wie waere es in dem Fall mit einem Angriff gegen Reflex? |
| Haukrinn:
Danke! --- Zitat von: Selganor am 16.03.2011 | 21:51 ---In einem engen Kampfplatz kann das extrem unangenehm werden.Die Temporary HP koennen den Kampf evtl. weiter verlaengern (sind aber harmloser als Regeneration 5 oder Resist 5, da sie ja nur hoechstens einmal pro Runde aktiviert werden koennen) --- Ende Zitat --- Kampfplatz ist offene Wüste. Gerade deshalb hat der Typ ja ne Aura, sonst kommt der zu nix weil die Nahkämpfer den einfach superschnell zu Klump hauen (das habe ich beim letzten Solo gesehen wie das bei der Truppe läuft) --- Zitat ---Wenn das Teil gegen Ende (und bei schwer verletzten Nahkaempfern) kommt kann dadurch mal schnell jemand umfallen (und dank seiner Aura auch nicht so einfach wieder aufstehen) --- Ende Zitat --- Ich möchte da eine gewisse Dynamik reinbringen. Das Gelände ist ja recht offen, da möchte ich erreichen, dass das zusammen mit der Aura dafür sorgt, dass die Nahkämpfer (von denen wir 3 haben) nicht ständig an dem Solo dran kleben. --- Zitat ---Warum da die Temp HP? Kommt wahrscheinlich nicht allzuoft vor, kann aber trotzdem wieder den Kampf verlaengern --- Ende Zitat --- Ich wollte den Schaden nicht höher ansetzen, aber für einen Recharge Power wäre es mir ohne das zu schwach. --- Zitat ---Autsch! Wie waere es in dem Fall mit einem Angriff gegen Reflex? --- Ende Zitat --- Äh, sollte da eigentlich dran stehen. +6 vs. Reflex |
| Sashael:
--- Zitat von: Haukrinn am 16.03.2011 | 21:58 ---Ich möchte da eine gewisse Dynamik reinbringen. Das Gelände ist ja recht offen, da möchte ich erreichen, dass das zusammen mit der Aura dafür sorgt, dass die Nahkämpfer (von denen wir 3 haben) nicht ständig an dem Solo dran kleben. --- Ende Zitat --- Ist der Defiler´s Curse denn bekannt? Falls nicht, warum sollten die Nahkämpfer nicht an ihm dranbleiben? Welche Unterstützung hat er denn noch so? Oder was kommt vor dem Kampf gegen ihn? Eine ausgeruhte Lvl 2 Gruppe macht auch einen Lvl 5 Solo platt. |
| Haukrinn:
Dass der Typ seiner Umgebung die Lebensenergie entzieht wird vorher bekannt sein. Zudem sage ich natürlich an, dass etwas nicht stimmt, sobald der erste Charakter die Aura betritt. Vor der Begegnung mit obigem Solo gibt es bereits zwei weitere (aber relativ leichte) Kampfencounter, und zudem noch eine Survival-Skillchallenge, die auch Healing Surges kosten kann. |
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