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Level 2 Solo. Eure Meinung bitte. (Kamillo und Cara: Draußen bleiben!)

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Haukrinn:
Hallo zusammen, ich habe für meine Dark Sun Runde einen kleinen Solo-Gegner gebastelt und hätte gern eure Meinung dazu:

Jogul the Traitor:
  Medium natural humanoid , human
  Level 2 Artillery (Solo) XP 625

  Initiative +2        Senses Perception +3
  Saving Throws +5     2 Action Points
  Defiling aura 3; living creatures within the aura cannot use healing surges
  HP 156; Bloodied 78
  AC 17; Fortitude 16, Reflex 15, Will 18
  Speed 6

  Bone Quarterstaff (standard, at-will) Earth, Weapon
   +10 vs AC; 1d8+4 damage plus 1d6 earth damage, and Jogul gains 5 temporary
   hit points.

  Templar's Fist (standard, at-will) Psychic, Implement, Arcane
   1 Target in close Burst 5; +6 vs Will; 1d10+4 psychic damage, and the target
   is slowed until the end of Jogul’s next turn.

  Defiler's Curse (free, at-will) Arcane, Necrotic
   Jogul spends an action point. In addition to his bonus action, he recharges all
   of his powers and each adjacent enemy looses a hit points equal to his
   healing surge value.

  Quicksand (free interrupt, encounter) Arcane, Earth
   Area burst 2 within 10. Jogul interrupts the movement of an enemy. The targeted
   area turns into shallow quicksand (treat as Silt Pool, Creature Catalog p.136).

  Way of the shifting sands (move, recharge 5/6) Arcane
   Jogul teleports up to 5 squares.

  Burning Sands (standard, recharge 5/6) Earth
   Area burst 2 within 10; affects enemies; +6 vs Fortitude; 2d8 earth damage.
   Effect: Jogul gains 5 temporary hit points and can shift 1 square as a free action.

  Wrath of the desert (free, when first bloodied) Earth
   Close burst 5; Every enemy in burst is blinded (save ends)

  Alignment Evil        Languages Common
  Str 10 (+1)      Dex 13 (+2)      Wis 15 (+3)
  Con 14 (+3)      Int 17 (+4)      Cha 12 (+2)

  Equipment: robes, bone quarterstaff

Selganor [n/a]:
Ich zitere einfach mal die Sachen raus die mir beim ersten Lesen auffallen:


--- Zitat von: Haukrinn am 16.03.2011 | 21:22 ---  Defiling aura 3; living creatures within the aura cannot use healing surges

--- Ende Zitat ---
In einem engen Kampfplatz kann das extrem unangenehm werden.

--- Zitat ---   +10 vs AC; 1d8+4 damage plus 1d6 earth damage, and Jogul gains 5 temporary
   hit points.

--- Ende Zitat ---
Die Temporary HP koennen den Kampf evtl. weiter verlaengern (sind aber harmloser als Regeneration 5 oder Resist 5, da sie ja nur hoechstens einmal pro Runde aktiviert werden koennen)

--- Zitat ---  Defiler's Curse (free, at-will) Arcane, Necrotic
   Jogul spends an action point. In addition to his bonus action, he recharges all
   of his powers and each adjacent enemy looses a hit points equal to his
   healing surge value.

--- Ende Zitat ---
Wenn das Teil gegen Ende (und bei schwer verletzten Nahkaempfern) kommt kann dadurch mal schnell jemand umfallen (und dank seiner Aura auch nicht so einfach wieder aufstehen)

--- Zitat ---  Burning Sands (standard, recharge 5/6) Earth
   Area burst 2 within 10; affects enemies; +6 vs Fortitude; 2d8 earth damage.
   Effect: Jogul gains 5 temporary hit points and can shift 1 square as a free action.

--- Ende Zitat ---
Warum da die Temp HP? Kommt wahrscheinlich nicht allzuoft vor, kann aber trotzdem wieder den Kampf verlaengern

--- Zitat ---  Wrath of the desert (free, when first bloodied) Earth
   Close burst 5; Every enemy in burst is blinded (save ends)

--- Ende Zitat ---
Autsch! Wie waere es in dem Fall mit einem Angriff gegen Reflex?

Haukrinn:
Danke!


--- Zitat von: Selganor am 16.03.2011 | 21:51 ---In einem engen Kampfplatz kann das extrem unangenehm werden.Die Temporary HP koennen den Kampf evtl. weiter verlaengern (sind aber harmloser als Regeneration 5 oder Resist 5, da sie ja nur hoechstens einmal pro Runde aktiviert werden koennen)
--- Ende Zitat ---

Kampfplatz ist offene Wüste. Gerade deshalb hat der Typ ja ne Aura, sonst kommt der zu nix weil die Nahkämpfer den einfach superschnell zu Klump hauen (das habe ich beim letzten Solo gesehen wie das bei der Truppe läuft)


--- Zitat ---Wenn das Teil gegen Ende (und bei schwer verletzten Nahkaempfern) kommt kann dadurch mal schnell jemand umfallen (und dank seiner Aura auch nicht so einfach wieder aufstehen)
--- Ende Zitat ---

Ich möchte da eine gewisse Dynamik reinbringen. Das Gelände ist ja recht offen, da möchte ich erreichen, dass das zusammen mit der Aura dafür sorgt, dass die Nahkämpfer (von denen wir 3 haben) nicht ständig an dem Solo dran kleben.


--- Zitat ---Warum da die Temp HP? Kommt wahrscheinlich nicht allzuoft vor, kann aber trotzdem wieder den Kampf verlaengern

--- Ende Zitat ---

Ich wollte den Schaden nicht höher ansetzen, aber für einen Recharge Power wäre es mir ohne das zu schwach.


--- Zitat ---Autsch! Wie waere es in dem Fall mit einem Angriff gegen Reflex?

--- Ende Zitat ---

Äh, sollte da eigentlich dran stehen. +6 vs. Reflex

Sashael:

--- Zitat von: Haukrinn am 16.03.2011 | 21:58 ---Ich möchte da eine gewisse Dynamik reinbringen. Das Gelände ist ja recht offen, da möchte ich erreichen, dass das zusammen mit der Aura dafür sorgt, dass die Nahkämpfer (von denen wir 3 haben) nicht ständig an dem Solo dran kleben.
--- Ende Zitat ---
Ist der Defiler´s Curse denn bekannt?
Falls nicht, warum sollten die Nahkämpfer nicht an ihm dranbleiben?
Welche Unterstützung hat er denn noch so? Oder was kommt vor dem Kampf gegen ihn? Eine ausgeruhte Lvl 2 Gruppe macht auch einen Lvl 5 Solo platt.

Haukrinn:
Dass der Typ seiner Umgebung die Lebensenergie entzieht wird vorher bekannt sein. Zudem sage ich natürlich an, dass etwas nicht stimmt, sobald der erste Charakter die Aura betritt. Vor der Begegnung mit obigem Solo gibt es bereits zwei weitere (aber relativ leichte) Kampfencounter, und zudem noch eine Survival-Skillchallenge, die auch Healing Surges kosten kann.

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