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[DSA5 Entwurf] Ein neues Talentsystem

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Yehodan ben Dracon:
Wie angedroht wird hier der Themenkreis einer Reform des Talentsystems von DSA erörtert werden.

Ich zitiere mal die wesentlichen, bisher gebrachten Punkte:


--- Zitat von: Sphärenwanderer am 29.03.2011 | 13:27 ---Grundsätzlich sehe ich folgende Möglichkeiten für die 1W20-Probe:

1. Basiswert+TaW
Vorteil: Mehrere Eigenschaften werden berücksichtigt. Deckungsgleich mit dem Kampfsystem.
Nachteil: Neuberechnung bei jeder Eigenschaftsänderung notwendig.

2. Eigenschaft+TaW
Vorteil: Schnelle Abwicklung, flexible Gewichtung von Eigenschaften möglich.
Nachteil: Man kommt schnell zu unglaublich hohen Werten -> Neue Höhenbegrenzung von Eigenschaften & Talenten nötig.

3. Ausschließlich TaW, TaW-Steigerung wird durch Eigenschaften begrenzt.
Vorteil: Schnellste & einfachste Methode
Nachteil: Eigenschaften begrenzen nur den Höchstwert, Proben im niedrigen TaW-Bereich schwer zu schaffen.

--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: Chrischie am 29.03.2011 | 13:45 ---Meine Vorschläge:


* 3w20 wird abgeschafft: w20+Eingenschaft+TaW! Wichtig hierbei, das jedem Talent nur eine Eigenschaft zugeordnet wird. Bitte nicht den Durchschnittswert für drei Attribute bilden. Diese Regelung gilt auch für Zauber und Geweihte
--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: Belchion am 29.03.2011 | 14:18 ---Man könnte auch die 3W20 beibehalten und trotzdem die seltsame Erfolgsberechnung mit dem TaW umgehen, indem man einfach jedem Talent drei TaW (einen für jedes Attribut) gibt. In die Probe fließen der Attributswert − 10 und der Talentwert ein.

Nehmen wir als Beispiel einmal Tierkunde (MU, KL, IN). Der TaW in Tierkunde betrage 7, die Attribute seien MU 14, KL 12 und IN 12. Gewürfelt werden müsste also: ≦ 11, ≦ 9, ≦9.

Ein unterwürfelter Wert zählt einen Erfolg, eine gewürfelt 1 zählt zwei Erfolge, eine gewürfelte 20 frisst zwei Erfolge. Man kann also mit jeder Probe zwischen +6 (meisterliches Gelingen) und −6 (schrecklicher Patzer) Erfolge haben.

Für normale Proben ist lediglich ein Erfolg erforderlich, jeder weitere Erfolg verbessert die Qualität der Probe. Für besondere Manöver und extrem schwierige Handlungen können auch zwei oder drei Erfolge notwendig sein, aber das sollten Ausnahmen bleiben. (Das ließe sich übrigens auch im Kampf einsetzen, dann wären für besonders tolle Manöver halt mehrere Erfolge nötig).

OK, so ganz durchdacht ist das von der Wahrscheinlichkeitsverteilung noch nicht, bei hohen Attributen und positivem TaW würde man automatisch bestehen. Die Wertebereiche müssten also sinnvoll angepasst werden. Aber grundsätzlich könnte man die 3W20 so beibehalten, die TaP-Berechnung rauswerfen und hätte noch eine einfache Möglichkeit, die Qualität einer Probe zu bestimmen.

--- Ende Zitat ---

Mal so als Einstieg. Kein Anspruch auf Vollständigkeit. Weggelassen habe ich ein Zitat auf das Projekt Aventurien D20, was ich nicht werten möchte, aber mir (auf den ersten Blick) mehr wie eine D&D Konvertierung wirkte als auf ein eigenständiges DSA System.

KlickKlack:
Ich finde das System von Aces & Eights/Hackmaster ziemlich passend, aber angepasst auf W20. Da haben wir auch meinen Vorschlag von vor X Tagen:
Talentwerte orientieren sich am schechtesten zugeordneten Attribut - ergänzen kann man es sehr schön durch `Spezialisierungen orientieren sich am besten zugeordneten Attribut`. Die Steigerung hängt auch vom Attribut ab:
Klettern (MU/GE/KK) der schlechteste Wert ist KK mit 10, also startet man (nur als Beispiel mit 5 [oder 3, oder 2 je nachdem durch was man teilen möchte] + 1W6), wenn man Klettern aktiviert.
Und ganz wichtig, auf diese SKT verzichten! Steigerung einfach nach einer Faustformel:
Ist das zugeordnete (entscheidende) Attribut kleiner als 10 -> neuer Wert x 5 AP
Ist das zugeordnete (entscheidende) Attribut kleiner als 15 -> neuer Wert x 4 AP usw.

Yehodan ben Dracon:
Wie reagierst Du auf die Kritik, dass dadurch eine Gleichverteilung bei Attributen zu erwarten ist, weil 11/11/11 einfach besser ist als 14/11/8?

Und wie reagierst Du auf das Problem, dass einige der als Grundwert einbezogenen Attribute sinnlos erscheinen? Die Auswahl ist da ja einmal für alle zukünftigen Anwendungsfälle.

KlickKlack:
Ich finde die Gleichverteilung nicht so schlimm... ich glaube auch nicht, dass es sie in dieser Art geben wird, denn je nach Ausrichtung des Charakters wird man sich spezialisieren. Aber dass ein Krieger Kräftig, Zäh und Geschickt ist finde ich völlig in Ordnung, es ist doch sehr plausibel, dass man sich, seinen Herausforderungen entsprechend entwickelt. Dies zum einen, zum anderen habe ich als Spieler ja den Trumpf der Spezialisierung, wenn ich meinen Barbar in Streiäxte (MU/GE/KK) als Spezialiserung von Wuchtwaffen spezialisiere macht es Sinn meine KK zu steigern, weil KK eben auch andere Boni bringt, die mir als Kämpfer wichtig erscheinen. Bei einem Magier oder Gelehrten wird es ähnlich sein, Klugheit und Intuition sind für einen machtvollen Magier doch wichtig. Ich würde da auch bewußt von dieser `es müssen drei Attribute sein` Formel weggehen. Macht DSA ja auch bereits, es gibt eine vielzahl Talente, in denen defacto nur zwei Attribute entscheidend sind, z.B. bei vielen Wissenstalenten. Rechnen ist nun mal eine KL Angelegenheit, da muss man nicht noch IN hineinzwingen... Schwimmen wäre für mich auch eher KO/KK als irgend etwas anderes...

--- Zitat ---Und wie reagierst Du auf das Problem, dass einige der als Grundwert einbezogenen Attribute sinnlos erscheinen? Die Auswahl ist da ja einmal für alle zukünftigen Anwendungsfälle.
--- Ende Zitat ---
Das musst Du mir noch mal erklären. Ich gehe davon aus, dass es je nach Talent ein oder mehrere Grundlegende Attribute gibt. Das schlechteste Attribut setzt die Grenze, wenn ich keine hohe KL habe, wird es mir schwerer fallen Mathematik zu begreifen (höhere Kosten) und mein Grundwert ist kleiner als der eines klugen Menschen, dem sich dies Gebiet einfach besser erschließt. Bei einem Körperlichen Talent, z.B. Akrobatik kann ich ungemein Geschickt sein, aber wenn ich nicht die nötige Körperkraft haben, reicht dies Geschick einfach nicht aus die Mengel auszugleichen, es sei denn - ich spezialisiere mich, dann habe ich einen Weg gefunden meine stärken besser zu betonen und meine Schwächen besser auszugleichen als der ´normale´ Akrobat.

Yehodan ben Dracon:

--- Zitat von: KlickKlack am 29.03.2011 | 17:06 ---Das musst Du mir noch mal erklären.

--- Ende Zitat ---
Gerne. Es gab Kritik an der bisherigen Auswahl von drei Grundeigenschaften, die zu einer Talentprobe dazugehören. Das mache nicht immer Sinn. Als Beispiel diente Heraldik, was FF enthält, wo aber die FIngerfertigkeit nicht logisch erscheint, da man meist auf das Erkennen von Wappenschilden und nicht auf das Anfertigen derselben würfelt. Durch Deinen (guten) Vorschlag werden evtl. diese Attribute auch noch betont, weil nun ein guter Ritter, der aber schlechte FF hat, schlechter Wappen erkennt. Klar, was daran komisch wirkt?

Ich stelle Deinem System mal das von Lachender Mann entgegen. Hat er in der Ideensammlung gepostet. Hat aber auch das Problem mit den drei Attributen, aber egal. Der Vorteil seines Systems ist, dass es kein Attribut gibt, dass das ganze Talent ausbremst, sondern gleichberechtigt neben den anderen zwei geprobten Attributen steht.


--- Zitat von: Lachender Mann am 29.03.2011 | 17:05 ---Fertigkeiten: Fertigkeiten werden in eine passende Kategorien eingeteilt, die jeweils einen übergeordneten gemeinsamen Grundwert verwenden. Dieser Grundwert wird aus verschiedenen Attributen abgeleitet (die Klassische Formel wäre (Eigenschaft1+Eigenschaft2+Eigenschaft3):5), und bildet das Rückgrat für alle Fertigkeiten. Der Talentwert der einzelnen Fertigkeiten wird zum Basiswert hinzuaddiert, für Fertigkeitsproben wird das selbe Würfelsystem wie für Eigenschaften verwendet.  Dieses System bietet den großen Vorteil, dass es einheitlich ist und dementsprechend leicht anzuwenden und zu erlernen und es ist eine direkte Fortführung von bestehenden älteren Systemen, was der Idee etwas mehr Vertrautheit und auch ein Stück weit Legitimation verleiht, und die nun mal wirklich träge und etwas lahmarschige 3W20 Probe mit einem sinnvollen, vertrauten System ersetzt und man hat nicht das Problem, dass die Befähigung des Charakters keinen Einfluss darauf haben was er effektiv tun kann.
Generell würde ich die Fertigkeitsliste relativ stark zusammenstreichen (ich hab in dem anderen thread da eine entsprechende Aufstellung gemacht; die dürfte gut genug sein), aber nicht in einem Maß, dass es albern wird. So was um die 30 bis 40 Fertigkeiten scheint mir eine gute Hausnummer zu sein, insbesondere wenn man explizit Freiräume für Fluff- und Individualfertigkeiten freiläßt, so dass Fertigkeiten, die eben nur sekundäre oder individuelle Bedeutungen haben, trotzdem einen Platz haben - efetiv sollte jeder selber wissen, was man als wichtig erachtet (als Vergleich kann man die Wild Card'! Fertigkeit aus Cinematic Unisystem zur Hand nehmen).  Wenn man dies so will, kann man auch noch die Option einbauen, die einzelnen Talentgruppen selbst zu steigern, um eine Zwischenkategorie zwischen Eigenschaft und einzelner Fertigkeit zu haben. Ohne einzelne Fertigkeiten hätte man damit auch ein ziemlich gutes Bassisystem.

--- Ende Zitat ---

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