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[DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf

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Yehodan ben Dracon:
Aus dem Faden über LeP, AuP und andere...


--- Zitat von: Ayas am 29.03.2011 | 20:32 ---Mal zu den Waffen:

Hier fände ich ein erkennbares Baukastensystem für die Basiswaffe ganz nett, welches dann durch weitere Modifikatoren aus Region, Verarbeitung und Material und Alter modifiziert werden kann.

Hier mal ein Beispiel wie es für Nahkampfwaffen aussehen könnte:

Waffen werden in leicht, mittel und schwer, sowie in Hiebwaffen, Stichwaffen und Schneidwaffen eingeteilt. Dazu kommen noch besondere Modifikatoren wie Zweihändig, Distanzwaffe, Parierwaffe, Vielseitig.

Leichte Waffen:


* 1W6 Schaden
* Umwandeln ohne Erschwernisse
* 0/-2 WM
* Tp/KK 10/5
* BF 16*
* DK N


Mittlere Waffen:


* 2W6 Schaden
* Umwandeln +2 erschwert
* 0/0 WM
* Tp/KK 11/4
* BF 18*
* DK N

Schwere Waffen:


* 3W6 Schaden
* Umwandeln +4 erschwert
* 0/-2 WM
* Tp/KK 12/3
* BF 20*
* DK N

* Für BF würde ich folgendes verwenden: Wird so viel SChaden wie der BF angerichtet, dann muss eine BF-Probe gewürfelt werden. Hierbei muss man den BF-Wert mit einem W20 unterwürfeln. Gelingt die Probe wird der BF-Wert um 1 Punkte reduiziert, so dass beim nächsten mal weniger Schaden für eine BF-Probe nötig ist und die Probe eher misslingt. Misslingt die Probe ist die Waffe zerbrochen. Ob sie reparierbar ist kann mit dem SL sicherlich ausgehandelt werden. Bei einer muss man wahrscheinlich nur den Stil ersetzen, bei einem Schwert dürfte das schon schwieriger werden.

Hiebwaffen:


* + Anzahl Würfel festen Schaden (also 2W+2, 3W+3 usw.)
* Ignorieren 2 Punkte Rüstung
* 0/-1 WM
* Tp/KK: TP -1, KK +1
* BF -1 * (siehe oben)
* Mögliche Waffen: mittel, schwer

Schneidwaffen:


* +2 fester Schaden
* Bf +1* (siehe oben)
* Kann als leichte oder mittel Waffe statt Tp/KK auch Tp/Ge verwenden
* Mögliche Waffen: leicht, mittel, schwer

Stichwaffen:

* + 2 fester Schade
* Bf -1* (siehe oben)
* Kann statt Tp/KK auch Tp/Ge verwenden
* Ignoriert 2 Punkte Wundschwelle
* Tp/KK: Tp +1, KK -1
* Mögliche Waffen: leicht und mittel
Zweihändig:


* +2 fixe Tp
* Tp/KK: Tp -1, KK +1
* 0/-1 WM
Distanzwaffe:


* Dk +1**
* nur möglich, wenn zweihändige Waffe
** Doppel-Dks würde ich wegfallen lassen und dann nur über SF anbieten.

Parierwaffe:


* Mit der SF Linkhand kann man den Pa-Wert dieser Waffe verwenden, ohne eine Aktion zu verbrauchen um zwischen den Talenten zu wechseln.***
* WM -2/+6
* Mögliche Waffen: leicht und mittel
*** Schildkampf, Parierwaffen kann man als eigenes Talent abhandeln und dann entsprechend deren Pa-Werte benutzen. Der Vorteil des Ganzen ist man bleibt bei dem Talentsystem und hat auch noch Werte für die At mti Schild und Parierwaffe und muss diese nicht irgendwie zusätzlich ableiten.  

Vielseitig:


* Waffe kann einhändig und zweihändig verwendet werden. Werte ändern sich entsprechend den Tabellen.
Kettenwaffen:


* Nicht im Beidhändigen Kampf verwendbarDamit könnte man schon mal alle nötigen Grundwaffen erzeugen und dann weiter modifizieren.

Ein Zweihänder wäre damit schwer, schnitt, zweihändig, distanzwaffe, also:

3W6+2 Schaden, Tp/KK 13/2, 0/-3 WM, Dk S, BF 21*, Umwandeln +4

Nagelt mich jetzt nicht auf die Werte fest, das war etwas unüberlegt und schnell runter geschrieben. Aber sobald man da eine Feinjustierung vorgenommen hat, kann man schnell in Excel eintippen und damit sich die nötigen Basiswaffen von Dolch bis Langschwert erschaffen.
Dazu kann man dann noch die sonstigen Modifikatoren für Verbesserungen bzw. Verschlechterungen hinzufügen und fertig ist das Ganze. Man braucht dann nur noch den Fluff hinzufügen und gut ist. Man kann auch auf die schnelle ein kleines Exceltool dazu basteln und sich dann damit die Sachen erzeugen. Sind ja nicht mehr im letzten Jahrhundert. ;)

--- Ende Zitat ---

El God:
Finde ich vernünftig.

Yehodan ben Dracon:
Also ich hätte gerne die alte Schadensstruktur erhalten (z.B. 1W+4), würde Waffen gerne weniger Schadensvarianz geben, damit Dolche endlich auch mal tödlich sein können und dafür, wenn es denn sein muss, den Waffen lieber Eigenschaften verpassen wie Rüstungsbrechend, verursacht Blutung oder Manövererleichterungen.

Ich finde, der Spieler sollte sich nicht gezwungen sehen, eine Waffe nur wegen der Werte zu wählen. Wer gerne einen Messerkämpfer spielen will, der sollte das tun können, genauso wie ein Jahrmarktskämpfer auch waffenlos eine Chance haben sollte. Sonst kann man diese Optionen gleich wegnehmen.

Beispiele:
Langschwert 1W+4, +3 auf Entwaffnen, +1 auf Sozialstatus

Streikolben 1W+4, Rüstungsbrechend 2

Dolch 1W+2, +2 auf Finte.

KlickKlack:
Vom Gefühl her würde ich das:
--- Zitat ---Kann statt Tp/KK auch Tp/Ge verwenden
--- Ende Zitat ---
weglassen, pure Körperkraft - oder besser, verdammt hart erarbeitet Athletik wird in vielen Rollenspielsystemen eh schon unterbewertet, da kann man den TP Bonus schon rein von der Kraft abhängig machen. Geschick fließt dann eh wieder ein, wenn es darum geht wie gut ich wo treffe und da beeinflusst es den Schaden ja mitunter enorm.

Das Baukastensystem finde ich gut, aber dann muss man sich doch erst einmal Gedanken darüber machen, welche Kampftalente man haben möchte... im Moment läßt es sich nur schwer zuordnen.

--- Zitat ---Also ich hätte gerne die alte Schadensstruktur erhalten (z.B. 1W+4), würde Waffen gerne weniger Schadensvarianz geben, damit Dolche endlich auch mal tödlich sein können und dafür, wenn es denn sein muss, den Waffen lieber Eigenschaften verpassen wie Rüstungsbrechend, verursacht Blutung oder Manövererleichterungen.
--- Ende Zitat ---
Finde ich auch sehr gut, dafür würde ich aber den Grundschaden generell erhöhen. Nur sind wir dann nicht mehr in Aventurien. Auch wieder so eine schwierige Frage, wollen wir Heldenrollenspiel ? (normale Waffen kratzen nur ein bisschen) oder Simulation.
Wenn wir uns zur Simulation hinbewegen, dann sollte wirklich der Grundschaden von Waffen erhöht werden, damit der Dolch eben tatsächlich bedrohlich wird. Welche Werte man aber ansetzt, hängt natürlich vom Lebensenergiesystem ab.
Nehmen wir die schon mehrfach angemerkte Wundschwelle, dann sollte ein Dolch, wenn wir Simulation wollen, in der Hand eines schwächlichen Gegners bereits ohne viel Mühe eine Wunde verursachen, bei einer Wundschwelle für die erste, einfache Wunde von, sagen wir 6 (da ich einfach von einem Lebenswert oder Robustheitswert von 12 für einen durchschnittsmenschen ausgehe) sollte der Dolch eben mindestens 6 Schadenspunkte anrichten... also eher Dolch W6+6

Xemides:

--- Zitat von: Opa Hoppenstedt am 30.03.2011 | 09:07 --- wenn es denn sein muss, den Waffen lieber Eigenschaften verpassen wie Rüstungsbrechend, verursacht Blutung oder Manövererleichterungen.

Ich finde, der Spieler sollte sich nicht gezwungen sehen, eine Waffe nur wegen der Werte zu wählen. Wer gerne einen Messerkämpfer spielen will, der sollte das tun können, genauso wie ein Jahrmarktskämpfer auch waffenlos eine Chance haben sollte. Sonst kann man diese Optionen gleich wegnehmen.

Beispiele:
Langschwert 1W+4, +3 auf Entwaffnen, +1 auf Sozialstatus

Streikolben 1W+4, Rüstungsbrechend 2

Dolch 1W+2, +2 auf Finte.

--- Ende Zitat ---

Klingt nach SIF RPG (Song of Ice and Fire RPG). Aber eine nette Möglichkeit.

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