Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
[Pathfinder] Regelfragen und Smalltalk
Wilko78:
--- Zitat von: Antariuk am 9.05.2015 | 16:43 ---Mal anders herum gefragt: meinst du dass ihr in die Verlegenheit kommt diese Frage wirklich beantworten zu müssen? Eine +9 Waffe (bzw. eine +5 Waffe mir Verbesserungen im Wert von weiteren +4) kostet 162.000 gp. Sowas sehen die wenigsten Spielrunden jemals in freier Natur.
--- Ende Zitat ---
Hhm, ok. Da wirft sich dann gleich die nächste Frage auf. Im GRW steht glaub ich, ein Char der 20. Stufe hat iwie 880.000 Gold zur Verfügung. In High-Fantasy-Welten kann dieser Wert verdoppelt werden. Von daher war ich davon ausgegangen ein Nahkämpfer kommt auf eine +10 Waffe...
Wie spielt man denn richtig mit den Loot-Werten, bzw. von was kann man ausgehen. Was ist realistisch? War bei den Summen davon ausgegangen, dass eine solche Waffe drin ist, ebenso ein Gürtel des unglaublichen Körpers (oder so ähnlich) und das ein oder andere "Buch" bzw. Wunsch zum maxen wichtiger Attribute...
Anm. Wir wollen schon High-Fantasy spielen, mit den Ausbauregeln V - Legenden
Antariuk:
High-Fantasy ist nicht gleich High-Level Play in Pathfinder, bzw. kann man ersteres auch bespielen ohne jemals über Level 10 hinauszugehen.
Was WBL und Schatzwerte angeht, steht das unter den Gamemastering Rules. Wenn man sich ungefähr dran hält sollte ein Charakter nicht mehr als 25% seines Golds für Waffen ausgeben, d.h. wenn man wegen High-Fantasy wirklich mit verdoppeltem WBL spielt wäre eine +9 Waffen ab Level 16 drin. Mit doppeltem WBL spielt sich Pathfinder aber auch schon deutlich anders, mit Standard-Abenteuern braucht der SL da nicht mehr kommen wenn es noch irgendwie spannend bleiben soll.
Mein Einwand rührte auch nicht daher dass man sowas per se nicht haben oder machen kann, sondern dass es arg unrealistisch ist dass euer Spiel jemans wirklich dahin kommt. Die Mehrzahl aller Spielrunden erreichen niemals die späten Level (Gründe sind vielfältig, aber die zunehmende Komplexität des Spiels trägt massiv dazu bei), und dann kommt noch der Quantensprung in Sachen Charakterkompetenzen hinzu mit dem sich auch nicht alle Spieler und Spielleiter anfreunden können, besonders wenn es Magier irgendeiner Sorte in der Gruppe gibt.
Feuersänger:
@wilko:Ähm ja, das ist schon richtig. Aber in diese Gefilde muss man ja erstmal kommen. Wenn ihr Neulinge in dem System seid, möchte ich dringend davon abraten, gleich auf hohen Stufen anzufangen! Es ist wirklich ein sehr komplexes System.
Fangt doch erstmal ganz normal unten an; muss ja nicht unbedingt Level 1 sein (das hasse ich selber) aber vllt so Level 3, ohne Legendenregeln, und spielt dann erstmal drauflos. Ihr werdet sehen, wie stark die Komplexität und Optionsvielfalt anzieht, vor allem durch die etwa alle 2 Level neu freigeschalteten Zaubergrade. Ab ca Stufe 13 wird es schon _wirklich_ High Power, und für viele Spieler zu kompliziert, heftig und eventuell langwierig.
An die WBL-Richtlinien (also Reichtum nach Stufe) sollte man sich schon halten. Aber das ist ja auch ein gradueller Anstieg.
Wilko78:
Jetzt bin mal gespannt...
--- Zitat von: Antariuk am 9.05.2015 | 17:23 ---Mein Einwand rührte auch nicht daher dass man sowas per se nicht haben oder machen kann, sondern dass es arg unrealistisch ist dass euer Spiel jemans wirklich dahin kommt. Die Mehrzahl aller Spielrunden erreichen niemals die späten Level (Gründe sind vielfältig, aber die zunehmende Komplexität des Spiels trägt massiv dazu bei), ...
--- Ende Zitat ---
Niemals die späten Levels? Ich denke es ist schon aufgefallen, dass meine erste Pathfinder bzw. D&D Spielrunde ansteht, aber gerade die letzten Level scheinen doch einen ganz besonderen Reiz zu haben...
Ich leite den Legendären Kampagnenpfad Zorn der Gerechten ( geht bis zum Endlevel ). Da dieser im Gebiet der Weltenwunde spielt ist der Kampagnenpfad Kadaverkrone (mittels Schablone für Legendäre Gegner) als Sidequest gedacht, da dieser in Ustalav spielt und sich thematisch gut einbinden lässt. Natürlich gehe ich davon aus, dass dies evtl. mehrere Jahre dauern wird bzw. sogar der einzige Pathfinder Kampagnenpfad ever wird. Mal sehen....
Also, warum spielt man die späten level nicht? Ich hoffe doch sehr, dass wir bis dahin durchhalten, steckt schließlich auch viel Arbeit drin ;)
--- Zitat von: Antariuk am 9.05.2015 | 17:23 ---und dann kommt noch der Quantensprung in Sachen Charakterkompetenzen hinzu mit dem sich auch nicht alle Spieler und Spielleiter anfreunden können, besonders wenn es Magier irgendeiner Sorte in der Gruppe gibt.
--- Ende Zitat ---
??? Muss ich jetzt Angst haben, da wir einen Hexenmeister in der Gruppe haben? :D
Wie meinst du das?
Unsere Gruppe besteht aus einem Inquisitor, einem Hexenmeister, einer Hexe (die allerdings auch heilt, da musste ein Kompromiss geschlossen werden), und einem Bogenschützen-Kämpfer...
@Feuersänger
Gedacht ist ein Start auf Level 1. Ist schon klar, dass man sonst aufgrund der Komplexität nicht mithalten kann. Ich denke es macht ja auch Sinn als Spieler quasi mit den Chars zu reifen. Je höher man dann im Level kommt, desto besser kennt man ja dann auch die Regeln. Und dann gibt es für regeltechnische Engpässe ja auch noch die lieben Mitforianer ;)
Feuersänger:
Okay, bei vorgefertigten APs stehen die Chancen doch ganz gut, vorausgesetzt ihr haltet das auch durch und verliert nicht mittendrin die Lust. Die meisten APs gehen wohl so bis etwa Level 16-18.
Ich hab halt schon oft erlebt, dass in einer selbstgeschriebenen Kampagne so ungefähr um Level 13 rum die Anforderungen an die System Mastery so hoch werden, dass entweder SL oder Spieler nicht mehr damit fertig werden. Will heißen, entweder ist es für den SL zuviel Aufwand, sich Herausforderungen auszudenken an denen die Spieler noch zu knabbern haben, oder die Spieler sind ihrerseits von den Möglichkeiten der Gegner überfordert, denen sie auf diesen Stufen begegnen können. _Viele_ Gruppen beenden da halt auf ungefähr diesem Niveau ihre Kampagne und fangen was neues an. Das ist auch irgendwo eine Frage nach dem Schwächsten Glied der Kette.
--- Zitat ---Unsere Gruppe besteht aus einem Inquisitor, einem Hexenmeister, einer Hexe (die allerdings auch heilt, da musste ein Kompromiss geschlossen werden), und einem Bogenschützen-Kämpfer...
--- Ende Zitat ---
Dann ist der Inqui der einzige Nahkämpfer? Das könnte auf den unteren Stufen etwas haarig werden... erinnert mich an meine alte Kingmaker-Gruppe, wo wir stellenweise überhaupt keine Nahkämpfer dabeihatten; entsprechend desaströs fielen selbst unkomplizierte Kämpfe aus.
Langfristig könnte sich euer Kämpfer etwas deklassiert vorkommen... alle anderen bekommen Zugriff auf 6-9 Zaubergrade, nur er ist beschränkt auf "Ich schieß drauf".
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