Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
[Pathfinder] Regelfragen und Smalltalk
Tudor the Traveller:
Ganz klar: Magier
Da kommt abgesehen von den Zaubern wenig nebenbei dazu.
Druiden oder Hexenmeister bekommen noch zusätzliche Fähigkeiten, die es schnell unübersichtlich machen können.
Faryol:
Bei dem Magier kannst du als Spielleiter auch ein wenig "steuern" welche Sprüche du ihn finden lässt um diese dann zu lernen. So kann er sich nach und nach in sein Repertoire einarbeiten und setzt ein was er kann.
Probleme von Kleriker/Druide sowie Hexenmeister wurden bereits genannt.
Neuromancer:
sodele bisher haben wir:
1 Klerikerin der Sarenrae (Mensch)
1 zwergischen Kämpfer
1 menschlichen Schurken (besonderer chara der für den Ploteinstieg sorgt)
noch n Magier dazu,dann kann die gruppe Piraten jagen gehen oder?
kalgani:
es muss kein Magier sein.
wichtig ist das zumindest einer in der gruppe heilen kann.
das kämpfe ohne arkanen zauberwirker etwas anders verlaufen und manche queste interessanter wird sollte dem ROLLENspiel sogar zuträglich sein.
Tudor the Traveller:
Der Zugewinn durch einen Magier ist große Flexibilität im arkanen Bereich, sofern er über eine breite Zauberauswahl verfügt. Dadurch wird er zu einer Art magischem Schweizer Taschenmesser. Wirklich notwendig ist ein Magier aber nicht, vor allem auf unteren Leveln. Da kann er sogar eher eine Bremse sein: kann nicht kämpfen, kippt beim ersten Treffer um, hat wenige brauchbare Fertigkeiten und ist schnell leer gezaubert (Tipp: 1-2 Zauberstäbe für die Zauber, die man viel raushaut, z.B. Alarm, Shield, Magic Missile, Detect Secret Doors, Summon Monster, Sleep, Color Spray...; Schriftrollen für Zauber, die man immer dann braucht, wenn man sie nicht vorbereitet hat)...
Aber er ist eben auch eine sehr vielseitige Klasse. Ab Stufe 5 geht es imo steil aufwärts mit seinem Nutzen.
Hexenmeister: ähnlich, aber nicht so schnell leer gezaubert, dafür aber auch nicht so flexibel. Durch die Blutlinie tendenziell stärker einem "Thema" zugeordnet. Bekommt Specials.
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