Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS

GURPS Must-Haves

<< < (3/3)

Thot:

--- Zitat von: Athair am  7.04.2011 | 03:01 --- Wie ist es denn so im Vergleich zu Fantasy HERO?

--- Ende Zitat ---

GURPsiger. Fantasy Hero (zumindest das für 5th edition) ist sehr Hero-spezifisch, mit Zusatzregeln, Templates, etc. GURPS Fantasy enthält auch ein paar Regeln, die unverseller einsetzbar sind.  Genreratgeber sind außerdem beide, ich finde aber, sie ergänzen sich darin eher als einander ersetzen zu können. GF enthält aber zum Beispiel ein paar Gedanken zu Historical Fantasy und ein Beispiel dafür, das wunderbare Setting "Roma Arcana".

Waldgeist:

--- Zitat von: Schwerthase am  3.04.2011 | 23:58 ---a) Grundausrüstung von GURPS gehören

--- Ende Zitat ---

- Basic Set (C&C)

Derzeit würde ich zusätzlich nennen:
- Magic (irgendwie ist doch Fantasy immer ein Thema)


--- Zitat ---b) die besten Sourcbooks der 4th Edition sind (hier auch bitte den Grund angeben)

--- Ende Zitat ---

- Powers (weil es für mich DAS Nachschlagewerk für Monsterbau und Spezial-Builds ist)
- Bio-Tech (weil es mich einfach fasziniert)
- Thaumatology (weil es einfach so wahnsinnig viele Spielarten der Magie präsentiert)
- Traveller Interstellar Wars (weil Traveller geil ist und es LEIDER nichts anderes dazu in der 4e gibt - sonst wäre die Liste länger :-) )
- Dungeon Fantasy (fast die komplette Reihe)

Madman:

--- Zitat von: Athair am  7.04.2011 | 03:01 --- Wie ist es denn so im Vergleich zu Fantasy HERO?

--- Ende Zitat ---
Fantasy Hero kenne ich nicht, aber vielleicht hilft dir ja folgender Link:
http://forum.rpg.net/showthread.php?221634-GURPS-Fantasy-VS-Hero-Fantasy

YY:

--- Zitat von: Schwerthase am  3.04.2011 | 23:58 ---a) Grundausrüstung von GURPS gehören

--- Ende Zitat ---

Wie schon mehrfach gesagt:
Das Basic Set, also Campaigns und Characters.

Viele Quellenbücher helfen einem unterm Strich eigentlich nur dabei, mehr aus dem Basic Set rauszuholen.


--- Zitat von: Schwerthase am  3.04.2011 | 23:58 ---b) die besten Sourcbooks der 4th Edition sind (hier auch bitte den Grund angeben)

--- Ende Zitat ---

Auch da wurde schon gesagt: Das, was sie machen sollen, machen die meisten gut bis hervorragend.


Aber wenn ich welche besonders loben müsste:

- Thaumatology (das default-Magiesystem von GURPS war noch nie so meins; Thaumatology bietet IMO sehr gute Alternativen)

- Ultra-Tech (für SF-Geschichten ein Muss)

- High-Tech (weil es für mich DAS Erweiterungsbuch in Sachen moderne Ausrüstung ist, insbesondere, was den Feuerwaffenpart angeht.
Es passiert mir immer wieder, dass ich außerhalb des RPG-Kontextes in der Richtung mal schnell was nachschlagen will und nicht zur Fachliteratur greife, sondern fix ins High-Tech schaue.
Da stimmts genau so und ich finde es schneller  ;D).

OldSam:
Was mir grad einfällt:
Selbst wenn man nicht "Die Hard" o.ä. spielen will: Das Sourcebook < GURPS Action 2: Exploits > ist für die meisten Arten von cinematischen, temporeichen Kampagnen generell sehr zu empfehlen, weil es dem GM wertvolle Regelvorschläge gibt wie man das System gut an einen action-mäßigen Spielstil anpasst...

Navigation

[0] Themen-Index

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln