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[Verlorene_Laender] - Umbau

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Mantikor:
Diesen Thread möchte ich verwenden, um Vorschläge und Änderungen an meinem System vorzustellen und bitte um Eure Meinungen dazu.

Anfangen möchte ich gerne mit den Zaubern:

Im Moment verwende ich eine feste Liste von Zaubern und Ritualen. Der Vorteil bei der Liste: die Auswirkungen und Kosten der Magie sind genau definiert. Der Nachteil ist eine lange vorgegebene Liste. Es besteht allerdings die Möglichkeit eigene Zauber zu erschaffen, so dass die Spieler nicht nur vorgekautes zur Verfügung haben.

Die Alternative: Ein Magiebegabter legt sich auf ein oder mehrere Gebiete fest (wie z.B. der Druide auf das Element Erde) und der Spieler kann den Effekt seiner Magie selbst bestimmen, solange dies im Zusammenhang mit seinem Element machbar ist. Je nach Wirkung, Intensität, Entfernung, Ziel und Dauer würden die Manakosten und die Erschwerung / Erleichterung der Probe zu ermitteln sein.

Wie ist Eure Meinung dazu? Welche Form würdet Ihr bevorzugen?

Holothuroid:
Das kommt drauf an. Vorgaben sorgen zunächst für eine bessere Vorstellbarkeit. Es gibt eben diese und jene Zauber auf der Welt und man kann annehmen, dass Zauberer sie können. Ist genauso wie mit allen anderen Dingen: Es gibt Elfen auf der Welt, also besteht die Wahrscheinlichkeit Elfen zu treffen.

Wenn man dagegen einen Baukasten benutzt, sind die Ergebnisse in gewisser Weise weniger real. Es ist eben kein Feuerball, der da angeflogen kommt, sondern ein Angriffszauber, der nach Feuerball aussieht. Und der Elf ist eben kein Elf, sondern ein Charakter mit hoher Geschicklichkeit. Etc.

Erstere Methode eignet sich daher gut, wenn man eine gewisse Spielwelt transportieren will. Letzteres bietet sich an, wenn die Welt nicht vorgegeben ist.


Was vorgegebene Magie betrifft gefallen mir persönlich am besten Ansätze wie bei 7te See, Reign, Wraith, Changeling: The Dreaming oder Weapons of the Gods (also die Secret Arts). Zeichnen sich alle dadurch aus, dass Magie nur ganz klar beschränkte Dinge tut, die sich gut in den Hintergrund einfügen.

Erdgeist:
Für Baukastenmagie kann man sich mal Talislanta ansehen. Da gibt es ein entsprechendes System, das mir zumindest beim Durchlesen gefällt. Beispielzauber sollten aber auf jeden Fall sein, aus den von 1of3 genannten Gründen.

Was man auch machen kann, sind skalierbare Zauber: Z.B. ein Zauber namens Feuerball, den man unterschiedlich stark wirken kann, je nach dem wie viele Punkte o.ä. man darin investiert. Dadurch würde man zwar eine vorgegebene Liste an Zaubern haben, aber sie würde längst nicht so sehr ausufern. Bei Ritualen bietet sich in gleicher Weise an, ihre Stärke von den verwendeten Materialien abhängig zu machen;
Blutsmagie ist ja diesbezüglich ein Klassiker. >;D

Der Fuchs:
Ich habe bei meinem eigenen System auch zunächst über eine "offene" Alchemie (entspricht Magie, ist aber stilistisch etwas anders in meiner Fantasywelt) nachgedacht, habe mich dann aber dagegen entschieden aus den Gründen die 1of3 genannt hat. Ich vermute, dass dein Setting mit der langen Zauberliste besser fährt.

Was ich dabei als wichtig erachte ist eine Klare Linie in den Zaubern.
Ein Beispiel: Alchemistische Formeln müssen zunächst mit Energie gespeißt werden. Die benötigte Energie ist direkt abhängig von der Kraft der Formel. Die Kraft der Formel ist wiederum direkt abhängig davon, wie gut dem Alchemisten die Probe gelungen ist. (Stichwort Skalierbare Zauber, denn ein Alchemist kann seine Formeln jederzeit kleiner skalieren um Energie zu sparen)
Also direkte, einheitliche Abhängigkeiten, die für alle Formeln gelten.

Ein Negativbeispiel in der beziehung sind die Zauber von DSA(4). (Ich spiele selber noch ab und zu DSA, das soll jetzt also kein Bashing sein)
Fast alle Zauber funktionieren regeltechnisch sehr unterschidlich.
Das muss nicht unbedingt schlecht sein: zu den Zaubern aus DSA hat man einen viel besseren Bezug als z.B. zu den Zaubern aus Shadowrun (wo ein Zauber nicht eine Buchseite sondern nur einen kleinen Absatz einnimmt).

Holothuroid:

--- Zitat von: Erdgeist am  7.04.2011 | 14:33 ---Für Baukastenmagie kann man sich mal Talislanta ansehen. Da gibt es ein entsprechendes System, das mir zumindest beim Durchlesen gefällt. Beispielzauber sollten aber auf jeden Fall sein, aus den von 1of3 genannten Gründen.
--- Ende Zitat ---

Für das was ich meinte, sind Beispielzauber aber gerade nicht genug. Beispiel: Wenn ein Magie bei D&D3 einen Feuerball wirkt, ist er mindestens Stufe 5. Das vermittelt schon eine ganze Reihe an Informationen, etwa dass er wahrscheinlich auch Unsichtbarkeit kann. Solch eine Informationsübermittlung funktioniert nur, wenn die Spielbestandteile Teil eines relativ festen Kanons sind.

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