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Anerkannte, semi-offizielle Regelvarianten und Extras

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OldSam:
- Slams werden folgendermaßen vereinfacht und benutzen eher ST als HP:

SLAM DAMAGE
ST x Move      Dmg
1 to 25          1d-3
26 to 50        1d-2
51 to 99        1d-1
100 to 149     1d
150 to 249     2d
250 to 349     3d
+100           +1d

/* http://www.mygurps.com/index.php?p=i&a=1h&v=0#houserules (RPK) /*


- Combat, Combat Art und Combat Sport Fertigkeiten können als Techniken gelernt werden.
When you learn a Combat skill, Combat Art skill, or Combat Sport skill (see p. B184 for details), you may buy up the other two versions as an Average technique defaulting to your skill-3.

/* http://www.mygurps.com/index.php?p=i&a=1h&v=0#houserules (RPK) /*

- Verwandte Sprachen (Sprachfamilien) wie die Folgenden können zusammen gekauft werden, wie eine einzige Sprache:
Arabic/Persian, Berber/Tamazight (African), Cantonese/Wu (Chinese), Dutch/Afrikaans, English, Finnish/Hungarian, French, Gaelic/Welsh, German/Yiddish, Greek, Hebrew, Hundustani/Punjabi (Indian), Indonesian/Malay, Italian/Rumanian, Japanese, Korean, Latin, Mandarin (Chinese), Navajo, Norwegian/Swedish/Danish, Polish/Czech, Russian/Ukranian, Spanish/Portugese, Swahili (African), Thai/Burmese, Turkish/Mongol, or Vietnamese/Cambodian.

/* http://www.mygurps.com/index.php?p=i&a=1h&v=0#houserules (RPK) /*

OldSam:
Optionale Erweiterung - Anti-Talents:
- Es gibt negative Talente als Disadvantage zur Auswahl, sogenannte Anti-Talents  (mit GM-prüfung)
Siehe http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=29941&page=2#15 (Kromm)

OldSam:
- Neue optionale Ready-Manöver:

Move and Ready : Allows full Move but denies you the ability to defend with what you're (quickly) readying and calls for a DX-2 roll to avoid tossing it.

All-Out-Ready: Denies all defenses but means you automatically get out your weapon or other item whilst running at full Move.

/* http://forums.sjgames.com/showthread.php?p=653635#3 (Kromm) */

OldSam:
- Alternative Variante zur Kampfreihenfolge mit mehr Zufall (quasi "Initiative"):

Jeder Kampfteilnehmer würfelt vor dem Kampf 3d6 gegen einen Initiative-Wert, der sich folgendermaßen berechnet:
2 × Basic Speed + eventuelle Modifikatoren nach Einschätzung des GM (etwa für Advantages, Disadvantages; Combat Reflexes wären hier +1).
Der Erfolgsgrad dieser Würfe bildet die Reihenfolge im Kampf ab, je höher der Erfolgsgrad desto eher kann agiert werden.

Bspw. ein Krieger mit Basic Speed 6 + Combat Reflexes würde somit also 3d6 vs. 13 würfeln. Angenommen er erzielt eine 9 dann agiert er mit einem Erfolgsgrad von 4 vor allen, die dies nicht übertreffen.

/* http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=29653#8 (Kromm) */

Waldgeist:
Wie steht es mit Regeln, die nicht als eigenes Buch, sondern als Teil eines anderen Themas abgedruckt wurden? Im Speziellen meine ich die Verfolgungsjagdregeln aus Action 2 und die Regeln zu Fallen, Tür aufbrechen, etc. in Dungeon Fantasy 2. Wollen wir sowas hier auch sammeln?

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