Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
3.5 Kämpfe mobiler machen
Skele-Surtur:
In meinem Kopf formt sich momentan eine Erweiterung der Idee. Damit würde es so gehandhabt werden, dass man mit der improved mobility (bleiben wir mal bei der Bezeichnung) die Angriffe nicht auf einen Gegner konzentrieren kann. Dadurch würde die Fullattack als "Concentrated Attack" ohne Bewegung (und damit auch Pounce) wieder Sinn ergeben, während man seine Angriffe, wenn man sich bewegt, aufteilen muss.
Das Problem dabei ist, dass es hochgradig unplausibel ist. Warum sollte der Kämpfer sich auf einem Fleck stehend auf einen Gegner konzentrieren können, aber wenn er sich bewegt nur verschiedene Leute angreifen? Warum sollte er ÜBERHAUT außer Stande gesetzt werden, seine Angriffe auf einen Gegner zu konzentrieren?
Ich denke regeltechnisch würde das einige Probleme mit der Grundidee lösen, aber es will für mich nicht so recht in die Welt hineinpassen.
Arldwulf:
Du könntest dich auch an der Mechanik des Derwish orientieren.
Aber mal eine andere Frage:
In welche Balance möchtest du mit dieser Massnahme eigentlich kommen?
Aktuell würde ich darauf tippen das dieser Weg Magier mit Kontrolleffekten wichtiger macht, ebenso Kleriker aufgrund der Tödlichkeit. Weniger wichtig würden Charaktere deren stärke es ist mit einem Schlag viel Schaden zu machen. Der Paladin z.b.
Ist es denn das was du willst?
Tudor the Traveller:
Der Sinn ist, wenn ich es richtig sehe, dass Nahkämpfer nicht in der Zwickmühle stecken, sich zu bewegen und damit einen großen Teil ihrer Angriffe zu verlieren oder eben am Gegner zu kleben.
Ich finde ja, dass genau das aber ein wichtiger Bestandteil der Taktik ist und finde es eigentlich gut so, wie es ist. Das Problem ist ja eher, dass sie damit im Nachteil gegenüber den Castern sind. ZTUdem greift man damit in die Standard- vs Fullround-Action Balance ein. Es stellt sich also die Frage, was dann ein voller Angriff ist- Oder gibt es den dann einfach nicht?
Ich würde hinsichtlich der Tiers eher bei den Castern ansetzen. Jedes Casting zur Full-Round-Action zu machen wäre da der erste Schritt.
Skele-Surtur:
Das sind beides gute Hinweise.
--- Zitat von: Tudor the Traveller am 23.04.2011 | 10:01 ---Der Sinn ist, wenn ich es richtig sehe, dass Nahkämpfer nicht in der Zwickmühle stecken, sich zu bewegen und damit einen großen Teil ihrer Angriffe zu verlieren oder eben am Gegner zu kleben.
--- Ende Zitat ---
Richtig, das war meine Überlegung.
--- Zitat von: Tudor the Traveller am 23.04.2011 | 10:01 ---ZTUdem greift man damit in die Standard- vs Fullround-Action Balance ein. Es stellt sich also die Frage, was dann ein voller Angriff ist- Oder gibt es den dann einfach nicht?
--- Ende Zitat ---
Das wäre für mich die Unterscheidung von normalem Angriff und Konzentriertem Angriff gewesen. Aber da hatte ich ja Probleme mit der Plausibilität:
--- Zitat von: Surtur am 22.04.2011 | 01:44 ---Damit würde es so gehandhabt werden, dass man mit der improved mobility (bleiben wir mal bei der Bezeichnung) die Angriffe nicht auf einen Gegner konzentrieren kann. Dadurch würde die Fullattack als "Concentrated Attack" ohne Bewegung (und damit auch Pounce) wieder Sinn ergeben, während man seine Angriffe, wenn man sich bewegt, aufteilen muss.
Das Problem dabei ist, dass es hochgradig unplausibel ist. Warum sollte der Kämpfer sich auf einem Fleck stehend auf einen Gegner konzentrieren können, aber wenn er sich bewegt nur verschiedene Leute angreifen? Warum sollte er ÜBERHAUT außer Stande gesetzt werden, seine Angriffe auf einen Gegner zu konzentrieren?
Ich denke regeltechnisch würde das einige Probleme mit der Grundidee lösen, aber es will für mich nicht so recht in die Welt hineinpassen.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Tudor the Traveller am 23.04.2011 | 10:01 ---Ich würde hinsichtlich der Tiers eher bei den Castern ansetzen. Jedes Casting zur Full-Round-Action zu machen wäre da der erste Schritt.
--- Ende Zitat ---
Das Ansetzen bei den Castern will ich auch noch machen. Ich sehe nur das Problem, dass das wesentlich komplexer aussehen wird. Momentan bin ich dabei, nach und nach die Probleme zu sondieren und anzugehen.
Das Hauptproblem bei den Castern ist, dass sie am Anfang zu schwach und am Ende zu stark sind und in der Mitte Zauber bekommen, die jede Weltinterne Logik komplett zerschießen. Daher glaube ich nicht, dass allgemeine Regelungen die Caster sinnvoll hinbiegen könnnte - ich muss viel mehr ein paar der Zauber zurecht biegen oder kicken und da hab ich im Augenblick nicht den Nerv für. Darum verschieb ich das mal ein wenig nach hinten und kümmere mich in der Zeit um was anderes.
Feuersänger:
Tja, wieder mal ein Jammer, dass du das ToB nicht hast. Da wird auch diese Problematik angepackt, allerdings geht man dort den anderen Weg: statt allgemein Bewegung+Full Attack zu erlauben (obwohl es dafür auch Optionen gibt), gibt es eine breite Auswahl an sog. Strikes, mit denen man im Rahmen einer Standardaktion eine Menge Schaden machen kann, neben anderen Effekten.
Beispiel für so einen Strike auf mittleren Stufen: Elder Mountain Hammer -- mache als Standardaktion einen einzelnen Nahkampfangriff. Dieser ignoriert DR und Hardness und macht +6d6 Schaden.
Tut mir leid wenn ich so darauf rumreite, aber dieses Buch löst wirklich _so viele_ Probleme (wenn auch nicht alle), das kann man nicht ignorieren.
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