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Taschi baut ein System für POKéMON

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Abdul Alhazred:
Sei mir nicht böse, aber die Karte haut mich jetzt nicht so aus den Socken.
Was hast du denn schon an Angriffen und in welche Richtung soll es mit den
Monstern gehen ? Eher mythologisch oder a la Pokemon oder noch mehr an
reale Tiere angelehnt ?

Jed Clayton:
Hallo Taschenschieber.

Nun ja, das Genre der japanischen Pet Monster Trainer gehört ja eigentlich nicht zu meinen Favoriten, aber ich denke auch, dass man mit der Grundidee bessere Rollenspielabenteuer erzeugen kann, als die bekannten Zeichentrickserien suggerieren.

Ich habe mir gerade mal deinen Test-Charakterbogen angesehen. Dazu zwei Anmerkungen: Erstens finde ich die Holzbretter-Schriftart recht nett (kannte ich bis jetzt noch nicht!), zweitens erinnert mich der Grundaufbau doch sehr stark an das Fuzion System und an Teenagers From Outer Space. Das kann natürlich ein Zufall sein, es gibt so viele ähnliche Systeme.

Blutschrei:
Ich liebe Pokemon! =)
Ich habe schon einige male versucht, so ein System zu bauen, aber es war mir letztendlich immer zu viel Aufwand. Ich bin mal äußerst gespannt, was du daraus machst. Über eine spielbare Version mit interessanten Kämpfen und Plothooks würd ich mich echt freuen!

Könnte der Monstermeister nicht eine Art "Fang-Skill" bekommen, anhand dem es möglich ist, die Schwierigkeit der Fänge zu skalieren?
Was ich noch richtig klasse fände, wären technische Spielereien rund ums Monsterzähmen und Trainieren.

In diesem Sinne: Viel Erfolg!

Taschenschieber:

--- Zitat von: Calisota am 21.04.2011 | 00:03 ---Ich habe mir gerade mal deinen Test-Charakterbogen angesehen. Dazu zwei Anmerkungen: Erstens finde ich die Holzbretter-Schriftart recht nett (kannte ich bis jetzt noch nicht!), zweitens erinnert mich der Grundaufbau doch sehr stark an das Fuzion System und an Teenagers From Outer Space. Das kann natürlich ein Zufall sein, es gibt so viele ähnliche Systeme.

--- Ende Zitat ---

Die Schriftart ist von http://www.fontsquirrel.com/ und heißt Burnstown Dam. Die beiden erwähnten Systeme kenne ich nicht :D

Der Aufbau ist auch noch nicht endgültig - die Fertigkeitenliste dürfte eher etwas umfangreicher werden und daher auf die Rückseite wandern, zusammen mit einem Notizbereich. Dann ist auf Seite 1 auch für Ausrüstung mehr Platz - davon kann man nämlich paar Kilo brauchen.

Angriffe - naja, ein so ein paar eben. Für jede der Angriffsarten (die ich mal auf 8 reduziert habe, um die "Effektivitätsmatrix" handlich zu behalten) so 3 oder 4, bunt gemischt aus direktem Schaden, Flächenschaden und Schaden für mehrere Runden. Wenn mal wer gucken mag: http://dl.dropbox.com/u/4503194/Attacken.pdf

Dazu vielleicht ein paar Worte zum Kampfsystem: Zuerst wird ein Angriff (auf Angriffswert des Angreifers) gewürfelt, danach ein Ausweichmanöver des Angegriffenen. Wenn der Angriff erfolgreich, das Ausweichen aber erfolglos ist, wird mit den angegebenen Trefferwürfeln der Schaden ausgewürfelt (der in meiner bisherigen Version voll durchkommt, eigentlich sollte da aber noch ein Abwehrmechanismus rein). Ich bin da noch sehr am Basteln.

Zu den sonstigen Effekten: die sollten meistens verständlich sein. Ein Monster mit 0LK ist erstmal nur k. o., der Zusatz "Tödlich X" in einer Attackenbeschreibung heißt, dass dieser Angriff tödlich sein kann, wenn der angegebene Wert mit einem W20 unter- oder erwürfelt wird.

Weitere Attackenideen würden mir auch sehr viel weiter helfen :D

Die Monster sollen - nun ja, eine gesunde Mischung sein. Das kann irgendwas mythologisches sein (was greifenartiges wäre z. B. durchaus stilsicher), das kann eher an reale Tiere angelehnt sein (bei Pokémon waren ja auch Rattfratz und Taubsi die klassischen Mook-Gegner), das kann auch absolut metaphysischer Kram sein (angreifende Bäume und so). Eine Mischung eben, wie beim Vorbild auch.

Gruß,
Stephan

Taschenschieber:
Hm, diesen Thread gibt's ja auch noch.

Dank meinem neuen 3DS bin ich gerade mal wieder im POKéMON-Nostalgiemodus und habe wieder Lust, an diesem Projekt hier weiterzuschrauben. Allerdings habe ich meinen ersten Entwurf als so kacke in Erinnerung, dass ich lieber gleich mal wieder bei 0 anfange. Habe halt mittlerweile doppelt so viel Spielerfahrung.  :gasmaskerly: Diesmal brainstorme ich aber lieber erst hier und dann schreibe ich's in Fließtext.

(Kurzer Disclaimer: Es gibt mit POKéMON Tabletop Adventures und POKèMON Tabletop Universe bereits zwei POKéMON-RPGs von Fans. Die gefallen mir aber nicht besonders, v. a. da sie viel zu nah an den Originalspielen und damit übermäßig komplex sind. Ich habe meine Abneigung gegen 400-Seiten-Regelwerke ja schon öfters erwähnt.)

Erster Punkt, der zu klären ist, ist natürlich das Würfelsystem und der Aufbau der Stats. Da sieht mein bisheriger Entwurf so aus:

Ein Mon hat die aus den Spielen bekannten Stats Angriff, Verteidigung, SpezAngriff, SpezVerteidigung und Initiative, dazu kommt noch der Level und natürlich Kraftpunkte (KP). Nix Besonderes, kennt man seit Pokémon Gold. Allerdings können diese Stats in den Videospielen halt schon mal im dreistelligen Bereich liegen und der Level geht bis 100 - niemand will mit solchen Zahlen rechnen. Also verkleinern wir die Levelspanne von 1 bis 10 (jeder Char hat ja mehrere Mons, daher kann es trotzdem über Jahre jede Sitzung ein Level Up geben und es wird nicht langweilig!). Die Attribute werden auf... keine Ahnung, vielleicht 1 bis 20 normiert, wobei 10+ schon legendär gut ist.

Ein Mon hat außerdem vier Attacken. Eine Attacke in den Videospielen ist zum Beispiel:

Tackle (NORMAL, Physisch, Stärke 35, Genauigkeit 95) (*)

Das heißt: Die Attacke trifft bei 95% aller Angriffe, ihr Schaden ist 35 * Level des Angreifers * Angriffswert des Angreifers/Verteidigung des Angreifers (funktioniert im Detail etwas anders, aber grob berechnet sich das genau so).

In meinem System funktioniert das etwas anders, die Attacke sähe z. B. so aus:

Tackle (NORMAL, Physisch, Genauigkeit 19): Standardeffekt Schaden 3

Um diese Attacke durchzuführen, wird erstmal 1w20 geworfen. Wenn der eine 19 oder weniger zeigt, trifft die Attacke (das sind genau die 95% von oben, das lässt sich ziemlich einfach bestimmen). Zeigt er eine 1, ist die Attacke ein Volltreffer (das ist ganz grundsätzlich so).

Das Schlüsselwort "Standardeffekt: Schaden" heißt: wenn die Attacke trifft, dann verursacht sie den angegebenen Schaden. Der wird jetzt gewürfelt (weil RPGs ohne starke Zufallselemente dazu tendieren, langweilig zu sein, gerade wenn ein starker Fokus auf Kämpfen liegt), und zwar mit einem Pool aus w6. Die Poolgröße ist 3 (die Attackenstärke) plus unser Angriffswert plus unser Level (den Teil kann man sich irgendwo in Summe auf dem Charakterbogen notieren, ändert sich nur bei Level-Up) minus der gegnerische Verteidigungswert. Damit sind alle Faktoren drin, die die Videospiele auch haben, allerdings nicht als Faktoren (einfach weil Multiplikation und Division am Spieltisch... schwierig sind), sondern halt als Boni und Malusse.

Ein Würfel, der eine 4+ zeigt, ist ein Erfolg und verursacht einen Punkt Schaden.

Bei einem Volltreffer entfällt diese Würfelei - alle Punkte gelten als 6.

Viele Attacken machen keinen Direktschaden. Die sehen dann z. B. so aus:

Silberblick (NORMAL, Physisch, Genauigkeit 20): Standardeffekt Debuff Verteidigung -1.

Gewürfelt werden muss nicht (eine 20 reicht zum Treffen, und nur bei Direktschaden ist ein Volltreffer möglich). Die gegnerische Verteidigung sinkt um 1 (auch hier wieder: In den Videospielen steckt da eine Multiplikation dahinter, die wäre mir aber zu komplex und führt bei runterskalierten Wertespannen auch nur zu riesigen Rundungsfehlern).

Kompliziert wird es dann bei Attacken mit mehreren Effekten, z. B.:

Blubbstrahl (WASSER, Spezial, Genauigkeit 20): Standardeffekt Schaden 6, Zusatzeffekt (2): Debuff Initiative -1.

Erstmal werden hier statt Angriff und Verteidigung SpezAngr und SpezVer genutzt, weil wir eine Spezialattacke vor uns haben. Ansonsten funktioniert aber alles weiterhin ganz genauso. Der Trefferwürfel ist wieder nötig, da zwar nicht verfehlt werden kann, aber ein Volltreffer mit einer 1 möglich ist. Bei einer 2 tritt ein Zusatzeffekt ein, nämlich ein schon bekannter Debuff auf die gegnerische Initiative.

Diese Probenmechanik ist zwar schon etwas komplexer, aber es lässt sich halt Einiges dranflanschen, was ich für ein System, das Taktieren, Barbiespiel und Buttkicking ermöglichen soll, als unerlässlich ansehe.

Eine Feinheit, die ich bisher noch nicht erwähnt habe, gibt es noch: Für jeden Effekt, der eine Attacke verhindern kann (Paralyse, Verwirrung o. ä.) wird noch ein w6 in einer anderen Farbe mit dem Trefferwürfel oder dem Pool (je nachdem, wie man es lieber handhaben will) mitgewürfelt. Zeigt einer dieser Würfel eine 1, findet die Attacke nicht statt und ggf. treten noch negative Effekte ein (z. B. Selbstverletzung).

Ein paar Eckdaten, kurz zusammengefasst:

* Ein Effektwürfel (w20), ein Pool (Erfolgszählen, kein Addieren der Einzelwürfe). Poolgröße im Normalfall unter 10, manchmal bis 15, ganz selten quasi nach oben offen (was dann ein Crowning Moment of Awesome wird).
* Runterskalierte Werte, Zahlen über 10 kommen fast nicht vor.
* Zusätzlicher Pool für negative Effekte: Nur selten überhaupt gewürfelt, wenn, dann meistens nur 1 Würfel, in Extremfällen bis zu 3.

So, jetzt hätte ich gerne Kommentare. Klingt das, als hätte es Hand und Fuß? Würdet ihr so was freiwillig spielen oder nur mit vorgehaltener Waffe? Seht ihr offensichtliche Probleme?

Am Rande sei übrigens noch erwähnt, dass ich mich deutlich näher am Kanon der Videospiele orientieren will als bisher - was vermutlich auch heißt, dass eher wenig rauskommt, was ich einfach so veröffentlichen kann, ohne den Rest meines Lebens in Angst vor Abmahnungen von Nintendo und Game Freak zu verbringen. :gasmaskerly: - Jedanfalls liegen eigene Monster, eigenes Setting etc. damit erstmal auf Eis.

Gruß,
Taschi

(*) Werte aus Gold/Silber, haben sich um Diamant/Perl rum mal geändert.

edit: Zur Veranschaulichung habe ich nochmal mein Lieblingspokémon konvertiert:

Turtok (Lvl. 10)
KP: 30/30
ANGR: 10
VERT: 11
SPAN: 10
SPVR: 11
INIT: 10

Surfer (WASSER, SPEZIAL, Genauigkeit 20): Standardeffekt Schaden 9
Blizzard (EIS, SPEZIAL, Genauigkeit 14): Standardeffekt Schaden 12, AP: 1
Hyperstrahl (NORMAL, SPEZIAL, Genauigkeit 18): Standardeffekt Schaden 15, AP: 1, in der Runde nach einem Treffer muss das Pokémon aussetzen
Hydropumpe (WASSER, SPEZIAL, Genauigkeit 16): Standardeffekt Schaden 12, AP: 1

Zugegebenermaßen sind die Pools da schon verdammt groß. Da lasse ich mir aber noch was einfallen.

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