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Schicksalspunkte für heroisches Rollenspiel
aschar:
In meiner Spielrunde setzen wir für besonderst heroische und göttergefällige Taten den Erwerb von Schicksalspunkten ein. Diese können zu einem späteren Zeitpunkt vom Helden eingesetzt werden, um gewisse Taten zu vollbringen.
Allerdings gefällt mir die bisherige Auflistung nicht so ganz und so suche ich nach einer besseren Umsetzung.
Wir benutzen momentan die optionale Regel aus Kirchen, Kulten und Ordenskrieger, also DSA 3.
Daher meine Frage an euch: Gibt es bei anderen Systemen etwas ähnliches?
Oder was benutzt ihr in eurer Runde, um heroisches Rollenspiel zu fördern?
Tarin:
Schichsalspunkte gibts in diversen System. WHFRPG2, Savage Worlds, Fate, Dungeonslayers, um nur mal ein paar zu nennen. Der Erwerb der Punkte kommt dabei zB von "gutem Rollenspiel", dem Ausspielen von Nachteilen oder von besonders guten Würfelergebnissen. Such dir was aus :)
Steffen:
In "Wege des Meisters" für DSA 4 gibt es Regeln für Schicksalspunkte. Vielleicht können dir die Ausführung dort weiterhelfen.
In Fate (wo die "Fate Points" genannten Schicksalspunkte prominent vertreten sind) wird ihre Nutzung hier umfangreich beschrieben.
p.s.: Schau auch mal bei google, wie andere Spielgruppen es gelöst haben, etwa hier oder hier.
Holothuroid:
Gummipunkte gibt es wohl in allen Spielen, die ihre erste Auflage nach der Mitte der 90er hatten. Neben den Gewinnungsmöglichkeiten, die Tarin nennt, sind wohl besonders "Neues Abenteuer/Kapitel" oder "Übernachten" häufig.
Was tun um heroisches Rollenspiel zu fördern? Bei B&B tu ich jedenfalls das Folgende:
- Helden sterben nicht. Ihre Freunde können niedergemetzelt werden. Der Held mag ein Auge verlieren. Er wird vielleicht auf einer einsamen Insel ausgesetzt. Aber er stirbt nicht, solange der Besitzer das nicht will. Nur so kann heroische Rache folgen.
- Alle Helden sind in Action-Szenen nützlich. Sie können nicht unbedingt kämpfen, aber es wird mindestens eine ganz spezifische Sache geben, die sie tun können. Der Spieler kann schlechterdings nichts kaufen, was in Action-Szenen unnütz ist.
- Die Ausgestaltung der Fähigkeiten ist den Spielern überlassen. Die Regeln sagen nur, was mechanisch passiert. So können coole Aktionen aller Art ohne Spielunterbrechung abgehandelt werdeen.
- Die Helden können eine relativ große Zahl Gegner vermöbeln. (Und der Spielleiter kann sie spielen, ohne Kopfschmerzen zu kriegen.) Merke: Wenig ist heroischer, als sich durch ein Dutzend tumbe Schergen zu kämpfen.
- Heldentum braucht Kontext. Das erreicht man zwar vor allem mit dem richtigen Hintergrund, aber explizite Enrichment-Szenen und (vgl. With Great Power) und Korruptionspunkte (vgl. Star Wars) habe ich als gute Ergänzung empfunden und deshalb in ähnlicher Form verarbeitet.
Blizzard:
Es gibt einige Systeme, die solche Gummipunkte verwenden. Einige wurden ja schon genannt, ich möchte 7teSee und Deadlands:Classic noch hinzufügen. Generell muss man aber differenzieren, denn nicht in jedem System haben diese Gummipunkte dieselbe Ursache & Wirkung. Die Schicksalspunkte in WHFRP z.B. kann man nur in lebensbedrohlichen Situationen für seinen Charakter einsetzen, und es ist verdammt schwer, wieder welche für den Charakter zu bekommen. In 7teSee dagegen(das schon vom Ansatz her viel heroischer ist als WHFRP) bekommt man Dramawürfel für besonders heroische Aktionen, und kann dann mit diesen (Zusatz-)Würfeln gewisse Dinge machen. Die Schicksalspunkte in WHFRP hingegen kann man nur dafür ausgeben, damit der Charakter die Situation irgendwie überlebt und (auf keinen Fall) stirbt. Von daher muss man da schon unterscheiden. Und man muss auch prüfen, ob man das jeweilige RPG heroisch spielen kann, auch wenn es eigentlich gar nicht heroisch ausgelegt ist. Ich habe das mal mit WHFRP 2nd ausprobiert in der Form, dass ich den Spielern für "gutes Rollenspiel" Boni in Form von vereinfachten Würfen gegeben habe(keine Zusatzwürfel oder Ähnliches). Das habe ich in erster Linie deswegen gemacht, weil mir die Kampfabläufe auf Dauer einfach zu monoton waren. Anfangs noch vielversprechend, hab ich das Experiment dann nach einer Weile abgebrochen-wegen mangelnder Kreativität seitens der Spieler und Kollision mit dem Regelwerk.
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