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Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?

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OldSam:

--- Zitat von: Pyromancer am  3.05.2011 | 13:55 ---Laut Regeln hätte der 08/15-Polizist zwar wahrscheinlich Schießen W6, die Hausfrau aber eher Schießen ungelernt, also auf W4-2.

--- Ende Zitat ---

Die Sache war, dass mein Char im Verlauf des Spiels so ein Talent gekriegt hat, mit dem man immer (neue) NPC-Alliierte bekam und die waren AFAIK wertetechnisch immer gleich. Das Problem ist dabei also, dass egal wer das "fluff-mäßig" ist, mechanisch immer das gleiche rauskam, es stießen dann z.B. später noch die Mitglieder einer Band hinzu, die wir in einem Laden antrafen und die lagen halt auch auf dem gleichen Level wie die anderen (sprich die NPCs waren systemisch total farblos).


--- Zitat von: Eulenspiegel am  3.05.2011 | 14:42 ---Was ich Wahrscheinlichkeitstechnisch halt schlecht finde sind bestimmte Schwellenwerte:
So ist es leichter, den Mindestwurf 6 mit einem W4 anstatt mit einem W6 zu erreichen:
W4 hat eine Wahrscheinlichkeit von 19%, W6 nur von 17%.

--- Ende Zitat ---

Genau, das ist IMHO ein maßgeblicher Punkt. In diversen Spielsituationen ist daher die Wahrscheinlich "kaputt", auch wenn man natürlich argumentieren kann, dass es an anderer Stelle trotzdem passt.

Pyromancer:

--- Zitat von: OldSam am  3.05.2011 | 15:01 ---Die Sache war, dass mein Char im Verlauf des Spiels so ein Talent gekriegt hat, mit dem man immer (neue) NPC-Alliierte bekam und die waren AFAIK wertetechnisch immer gleich. Das Problem ist dabei also, dass egal wer das "fluff-mäßig" ist, mechanisch immer das gleiche rauskam, es stießen dann z.B. später noch die Mitglieder einer Band hinzu, die wir in einem Laden antrafen und die lagen halt auch auf dem gleichen Level wie die anderen (sprich die NPCs waren systemisch total farblos).

--- Ende Zitat ---

Das hat mit Savage Worlds, wie es geschrieben steht, aber wenig bzw. gar nichts zu tun.

Yehodan ben Dracon:
Doch, doch. Auf Statisten trifft nämlich der Vorwurf der eindimensionalen Charaktere durchaus zu. Hier fehlt es meist an den entsprechenden Nachteilen und Talenten, die sonst zur Differenzierung herangezogen werden.

Das einzige, was SW dafür bietet, ist ein Name (das sollte jedes System bieten) und ein einzelner Persönlichkeitszug (fies, todesmutig, depressiv etc.), wie im Spielleiterkaiptel vorgesehen.

Ansonsten sind es eben immer die gleichen NSC mit den gleichen Fertigkeiten.

Aber ich gebe mal die Frage zurück: Welcher Spieler möchte denn neben seinem Charakter auch noch 5 andere komplexe Persönlichkeiten abbilden und jedes mal überlegen, welchen W er auf Kämpfen hat?

alexandro:
Nirgendwo steht geschrieben, dass Statisten ALLE dieselben Werte haben müssen. Wenn sie in etwa dieselbe Funktion haben (i.e. Gruppe Polizisten, Militäreinheit, Rockband, Obdachlosenbande) mag das noch angehen (und es vereinfacht auch die Verwaltung), aber selbst dann kann man z.B. ihrem Anführer noch "Anführen" und dem Waffennarr der Einheit ein W8 auf Schießen (wenn alle anderen W6 haben) spendieren.

Charaktere die den SC unterwegs begegnen können (selbst wenn es Extras sind) durchaus differenzierter sein.

OldSam:

--- Zitat von: alexandro am  3.05.2011 | 14:54 ---Wieviel WENIGER Charakterpunkte sind denn bei GURPS "angemessen", wenn man mit Wildcard-Skills spielt?

--- Ende Zitat ---
Ich habe doch darauf hingewiesen, dass die Punktwertigkeit von Wildcardskills höher ist, d.h. Du bezahlst viel mehr für einen solchen Skill (dieser ist ja auch deutlich wertvoller, weil universeller). Dementsprechend muss da auch nichts an den Gesamtkosten gedreht werden, weil sich der Spieler ja selbst dafür entscheidet den zu kaufen ;)
Wenn man explizit möchte, dass alle Spieler so etwas haben, z.B. damit breitere Kompetenzen da sind bzw. insgesamt weniger Skills nötig sind (wie bei SW), kann man natürlich völlig regelkonform ein zusätzliches Kontingent explizit dafür zuteilen, dass habe ich auch schon mal gemacht: Jeder Char bekam zusätzlich zum normalen Build einen solchen Wildcard-Skill dazu; durch das Punktelevel so reguliert, dass es bei jedem gleichwertig ist).


--- Zitat von: alexandro ---Wenn es unterschiedliche Skills sind, dann sind es unterschiedliche Skills. Wenn sie irgendwie vergleichbar wären, dann könnte man sie als EINEN Skill lassen.

--- Ende Zitat ---

.oO( äh, ja... ) In pulp-games ist das ja sicherlich zutreffend, aber in realistischen games wohl kaum. Jemand der ein Gewehr handhaben kann, kann eine Pistole besser benutzen, als jemand der gar nichts kann oder jemand, der sonst mit Granatwerfern rumballert.


--- Zitat von: alexandro ---Trotzdem schindet es Seiten mit unnützen Krams (besonders da es ja nicht nur um eine Auswahlliste geht, sondern um seitenweise blabla über - im Grunde identische - Skills). ... Ich bin generell kein Gegner von CPs, allerdings ziehen sie meiner Erfahrung nach die Charaktererschaffung unnötig in die Länge.

--- Ende Zitat ---

Das Problem ist, dass Du einen Spielstil als Maßstab setzt und anderes als "unnütz" definierst. Für mich sollte ein Universalsystem auch in der Hinsicht versuchen möglichst breite Anforderungen abzudecken und wenn ich es realistisch differenzieren will, dann macht es halt z.B. einen Unterschied, ob jemand gut schleichen bzw. generell "heimlich" sein kann (stealth) oder ob er auch gelernt hat eine Sniper-Stellung den Umgebungsbedingungen entsprechend zu tarnen (camouflage).
Muss man nicht differenzieren, kann man aber. Ich finde es schön wenn das System mir alles hinpackt und ich kann dann nehmen was ich will (und weglassen was nicht), das als Seitenschinderei zu bezeichnen ist IMHO ne einseitige Sichtweise.


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