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Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?

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Zoidberg:
Als langjähriger SW Spieler (mittlerweile hat es vollständig andere Systeme in unserer Runde wie BRP, Midgard, WFRP2 und D&D ersetzt) machte ich bis dato die Erfahrung, daß die Spieler die mit SW ein Problem haben

1. Mitglied eine unerfahrenen Gruppe (Spieler und SL) sind, die mit den z.T. neuen Konzepten von SW noch nicht in- und auswendig vertraut ist. Einen der meint, man müßte beispielsweise eigene Subsysteme haben um Situationen wie Soziales Kämpfen etc. darzustellen. Abgesehen von der grundlegenden Frage "ob es denn überhaupt sinnvoll ist, soziales statt es direkt am Tisch mit schauspielerischen Akten auszuspielen", kommt ein Neuling auch nicht auf die Idee, die bereits vorhandenen Tools wie das Massenkampfsystem dafür zu verwenden. Er sollte es aber. Sie sind hervorragend dafür geeignet. Übliche Situationen die vom Massenkampfsystem abgehandelt werden können sind

-Massenkämpfe
-Viehdiebstahl
-längeres Beschatten
-Diskussionen
-diverse umfangreichere Spielsituationen (in D&D4 als Skillchallenges subsumiert) Beispiel in einem unserer letzten Spiele: PCs sollen eine heilige schwer löschbare Laterne unversehrt von einem Ort zum anderen bringen. Bösewichte wollen dies mit diversen starken Windelementargeistern verhindern die die Laterne "ausblasen" sollen. Hier ist beispielsweise das Massenkampfsystem gefragt bei dem jede Partei die üblichen Chips erhält, deren Aufbrauchen in einem längeren Prozeß parallel zur normalen Spielhandlung entscheidet ob nun die Windgeister die Laterne zum Erlöschen bringen können oder nicht.
-etc.

Wozu sich also mit Regeln zu einem weiteren Subsystem wie "soziale Kämpfe" belasten, wenn es ohnhin bereits das geeignete Tool im GRW gibt?

2. oder einen vollkommen unterschiedlichen Spielstil pflegen. Wie jeder weiß, sind die Gustos und Bedürfnisse der Rollenspieler sehr verschieden. Die Gründe warum jemand Rollenspiel spielt unterscheidet sich mitunter fundamental von den Gründen warum es ein anderer versucht. Da hapert es dann bereits an den Wurzeln und nicht wie in Bespiel 1 an der Unerfahrenheit der Gruppe.

Während Beispiel 1 mit der Zeit und Spucke abgebaut werden kann und die Gruppe mit SW ein geniales System finden kann,  ist dies mit Beispiel 2 nahezu unmöglich.

Und nun noch was persönliches wen es interessiert: Obwohl ich selbst bereits fast 27 Jahre Spielleitung auf dem Buckel, und so manche Systeme oft über Jahrzehnte hinweg geleitet und gemocht habe, hatte ich am Anfang mit SW einiges an Problemen. Es war mir schlichtweg von den Regeln her zu komplex, vor allem als ich merkte daß man so wie in anderen Spielen üblich, kaum Regeln mit einem schnöden Achselzucken weglassen kann ohne das Spielerlebnis zu verändern. Außerdem hatte ich ein Problem mit der Shakencondition. Die war zu ungewohnt.

Ich bin froh, daß ich hier trotz meiner großen Spielerfahrung noch Hilfe von einem erhalten habe, der leider hier in diesem Forum nicht mehr schreibt, nämlich Zornhau. Der versteht sein Handwerk als SL und gibt extrem gute Anleitungen, wie man SW wirklich spielt.


Zusätzlich hab ich mir das "Making of...." Designdokument von Shane Hensley durchgelesen, welches gut erklärt warum es den Machern damals gegangen ist. Auch die Shark Bytes und Whispers from the Pit Magazine geben ne Menge Tipps wie man die Tools von SW direkt im Spiel umsetzen kann. Beide Mags sind empfehlenswert.

Viele, vor allem erfahrene SLs begehen (so wie ich vor ein paar Jahren) den Fehler zu meinen sie bräuchten keine Hilfestellung für SW, da sie ohnehin Pros sind. Das mag auch bei den meisten neuen konventionelleren Rollenspielsystemen stimmen, aber bei SW liegen sie damit definitiv falsch.

Zoidberg:

--- Zitat von: Bathora am  3.05.2011 | 21:52 ---Ich finde es ganz schlimm und irgendwie traurig, wie viele Leute hier auflaufen um doch nur von sich zu geben, dass sie Zornhau nicht mögen. Und das so feige, dass sie nicht mal Namen nennen.

Jeder weiß, wer gemeint ist. Legt euch wenigstens die Eier zu, ihn auch zu nennen. Rausgeflogen ist er eh schon und kann sich nicht mehr wehren.

--- Ende Zitat ---

Zornhau ist rausgeflogen? Das erstaunt mich jetzt aber. Und wieso wenn ich das mal OT so fragen darf?

oliof:
Können wir bitte einfach über SaWo reden und nicht die ollen Kamellen wieder aufwärmen?

Teylen:

--- Zitat von: Zoidberg am  3.05.2011 | 21:58 ---1. Mitglied eine unerfahrenen Gruppe (Spieler und SL) sind, die mit den z.T. neuen Konzepten von SW noch nicht in- und auswendig vertraut ist. Einen der meint, man müßte beispielsweise eigene Subsysteme haben um Situationen wie Soziales Kämpfen etc. darzustellen. Abgesehen von der grundlegenden Frage "ob es denn überhaupt sinnvoll ist, soziales statt es direkt am Tisch mit schauspielerischen Akten auszuspielen"
--- Ende Zitat ---
Das liegt daran das man nicht handwedeln will sondern spielen.
Nun und ich erwarte von einem System das es die Regeln hat.
Nicht das ich bestehende Regeln umdeuten muss und im Grunde Hausregeln(Mechanismen) schaffen.


--- Zitat ---Und nun noch was persönliches wen es interessiert: Obwohl ich selbst bereits fast 27 Jahre Spielleitung auf dem Buckel, und so manche Systeme oft über Jahrzehnte hinweg geleitet und gemocht habe, hatte ich am Anfang mit SW einiges an Problemen. Es war mir schlichtweg von den Regeln her zu komplex [..]
--- Ende Zitat ---

Ich finde die Regeln, als Spieler, eher zu wenig komplex.
Wobei ich bisher das weglassen / ändern von Regel in Bezug auf andere Spiele nicht als trivial empfand.
[Es hat ja einen Grund bzw. Auswirkungen wenn man Regeln wegläßt]

D. M_Athair:

--- Zitat von: Zoidberg am  3.05.2011 | 21:58 ---Viele, vor allem erfahrene SLs begehen (so wie ich vor ein paar Jahren) den Fehler zu meinen sie bräuchten keine Hilfestellung für SW, da sie ohnehin Pros sind. Das mag auch bei den meisten neuen konventionelleren Rollenspielsystemen stimmen, aber bei SW liegen sie damit definitiv falsch.
--- Ende Zitat ---
Aber: Ist das "Fast! Furious! Fun!" ?
Liegt da drin nicht der zentrale Widerspruch begründet, der Enttäuschung hervorbringt?

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