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Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?

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Oberkampf:

--- Zitat von: Zoidberg am  3.05.2011 | 21:58 ---
1. Mitglied eine unerfahrenen Gruppe (Spieler und SL) sind, die mit den z.T. neuen Konzepten von SW noch nicht in- und auswendig vertraut ist. Einen der meint, man müßte beispielsweise eigene Subsysteme haben um Situationen wie Soziales Kämpfen etc. darzustellen. Abgesehen von der grundlegenden Frage "ob es denn überhaupt sinnvoll ist, soziales statt es direkt am Tisch mit schauspielerischen Akten auszuspielen", kommt ein Neuling auch nicht auf die Idee, die bereits vorhandenen Tools wie das Massenkampfsystem dafür zu verwenden. Er sollte es aber. Sie sind hervorragend dafür geeignet. Übliche Situationen die vom Massenkampfsystem abgehandelt werden können sind

-Massenkämpfe
-Viehdiebstahl
-längeres Beschatten
-Diskussionen
-diverse umfangreichere Spielsituationen (in D&D4 als Skillchallenges subsumiert) Beispiel in einem unserer letzten Spiele: PCs sollen eine heilige schwer löschbare Laterne unversehrt von einem Ort zum anderen bringen. Bösewichte wollen dies mit diversen starken Windelementargeistern verhindern die die Laterne "ausblasen" sollen. Hier ist beispielsweise das Massenkampfsystem gefragt bei dem jede Partei die üblichen Chips erhält, deren Aufbrauchen in einem längeren Prozeß parallel zur normalen Spielhandlung entscheidet ob nun die Windgeister die Laterne zum Erlöschen bringen können oder nicht.
-etc.

--- Ende Zitat ---

Da ich ja, glaube ich, bisher der einzige war, der ein soziales Kampfsystem bei SW vermisst hat (und nebenbei jemand bin, dem SW insgesamt sehr gut gefällt) schreib ich da mal was dazu:
Mir ist schon klar, dass es bei SW verschiedene Möglichkeiten gibt, bereits bestehende Systeme (wie das Massenkampfsystem) für Konversationsszenen zu nutzen. Einen Erfolgs/Misserfolgsvergleich ähnlich der Skillchallenge von D&D hab ich auch schon bei SW genutzt, und durch einen Diskussionen im SW-Unterforum wurde ich auch auf weitere Möglichkeiten aufmerksam (z.B. das Chasesystem zu nutzen, was ich bei meiner vorvorletzten Session genutzt habe). Es ist keineswegs so, dass SW die Leute da völlig im Regen stehen lässt, aber für meine Zwecke ist SW in diesem (einen, speziellen) Bereich nicht optimal entwickelt. Da wäre mir ein ausgeklügelteres System lieber als diese seltsamen Hintergrundevents, die in die neue Edition kommen sollen (schieße ich mal so ins Blaue, vielleicht sind die nachher doch ganz toll).

D. M_Athair:

--- Zitat von: Teylen am  3.05.2011 | 22:11 ---Nun und ich erwarte von einem System das es die Regeln hat.
Nicht das ich bestehende Regeln umdeuten muss und im Grunde Hausregeln(Mechanismen) schaffen.

--- Ende Zitat ---
Ist ja kein Muss. Es geht auch ohne weiteres ohne.
Ich mag lieber Regelmechanismen Ableiten als Zusammenkürzen. Vor allem weil letzteres häufig durch unüberschaubare Abhängigkeitsverhältnisse erschwert wird oder ungewollte Nebenwirkungen hat.

In dem Aspekt liegt mir SW nicht so fern.

Blutschrei:

--- Zitat ---Was enttäuscht an Savage Worlds, nachdem man es gekauft und gespielt hat?
--- Ende Zitat ---

Ich habe einige schlechte Erfahrungen mit dem Lebenspunktlosen Kampfsystem in Fantasy-Runden gemacht, das hat mich schon etwas frustriert.

Lief in etwa wie folgt:
Meine Planung: 3 SCs mit Kämpfen 12 und Stärke 12. Deshalb mal gut nen 10er Paradewert und 22 Robustheit. Dafür keinen so hohen Angriffswert und ein paar Mooks, die man zumindest im Sinne des Überzahlbonuses ausschalten sollte.
Der Kampf begann damit, adss sich alle auf den dicken gestürzt haben, den Überzahlmalus erstmal ignoriert haben, weil sie von den Mooks sowieso nicht getroffen wurden und dann gut 8 Kampfrunden sehr statisch auf dem dicken rumgehauen, bis dann einer der Spieler meinte "so, ich hab 48 Schaden gewürfelt."
Also der Kampf war stinklangweilig, trotz Tricks und rücksichtslosen Angriffen kam bis zum Freakroll nicht zu viel durch. Hätte ich die Robustheit aber auf 16 reduziert, wäre der in den ersten beiden Runden wohl gefallen.
Mittlerweile bevorzuge ich wieder Systeme mit Lebenspunkten für kampflastige Systeme, werde Savage demnächst aber mal für cthuluh ausprobiern.

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Athair ... am  3.05.2011 | 22:19 ---Aber: Ist das "Fast! Furious! Fun!" ?
Liegt da drin nicht der zentrale Widerspruch begründet, der Enttäuschung hervorbringt?
--- Ende Zitat ---
Naja, es ist Fast! Furious! Fun! und nicht
Easy! Furious! Fun!

Ich glaube, den Fehler, den die meisten machen (mich anfangs eingeschlossen) ist, zu denken mit "Fast!" sei "schnell zu erlernen" gemeint. Das ist nicht der Fall. Und wenn Leute ein Regelwerk suchen, dessen Regeln schnell zu erlernen sind, dann sind sie enttäuscht. Gerade für SLs ist das Regellernen ein sehr langwieriger Prozess. (Für Spieler geht das deutlich schneller, da sie weniger wissen müssen.)

Was mit "Fast!" gemeint ist: Das Spiel selber geht super flott. Wenn du erstmal die Regeln gelernt hast, dann kannst du in sekundenschnell einen SC bauen. Du kannst in Sekundenschnelle einen Encounter basteln. Und du kannst ganz fix einen Kampf mit vielen Beteiligten auswürfeln.

Das heißt, als SL muss man erstmal viel Zeit investieren, um die Regeln richtig zu lernen und vor allem zu verstehen. Wenn man dies jedoch erstmal getan hat, dann geht das eigentliche Spiel ganz schnell.

@ Blutschrei
Dem Gegner eine Robustheit von 16 verpassen. Dafür den Mooks richtig viel Schaden und einen hohen Kämpfen-Wert (W10) geben.

Mooks sind zwar leicht zu töten, dafür sollte es richtig weh tun, wenn man sie ignoriert. (Und theoretisch kann man auch Extras generieren, die schwerer zu töten sind.)

Pyromancer:

--- Zitat von: Eulenspiegel am  3.05.2011 | 22:33 ---Das heißt, als SL muss man erstmal viel Zeit investieren, um die Regeln richtig zu lernen und vor allem zu verstehen. Wenn man dies jedoch erstmal getan hat, dann geht das eigentliche Spiel ganz schnell.

--- Ende Zitat ---

Zustimmung, nur das "viel Zeit" bei Savage Worlds immer noch bedeutend weniger Zeit ist, als man beispielsweise bei Midgard oder D&D3.x investieren muss, bis es als SL halbwegs flutscht.

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