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Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?

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Yehodan ben Dracon:
Prisma, Du hast meine Intention des Fadens komplett missverstanden.

Es geht um Einholung von Kritik, sozusagen "von Außen", weil eine Selbstreflexion oft an der eigenen Sicht scheitert. Es ist gerade eine Einladung, über kritische Stellen im System zu sprechen und zwar zwischen Leuten, die es mal ausprobiert haben (von solchen, die nur mal irgendwann das Regelwerk durchgeblättert haben erwarte ich keine fundierte Meinung sondern eben nur eine reine Geschmacksaussage à la "Ich mag nun mal kein Krokodilfleisch, schon vom Anblick her!"

Und ich empfinde eben auch nur, dass die SW-Spieler ("die Savages") aufklären, wenn sie den Eindruck haben, ein Regelelement wurde (mangels Erfahrung) vielleicht falsch gewürdigt und hat möglicherweise deshalb zu einem schlechten Eindruck des Systems geführt. Dass das als Besserwisserei verstanden werden kann, liegt in der Natur der Sache.

Ich weiß momentan aber nicht, worin der Vorteil liegt, hier eine Metadiskussion zu führen ("Ich halte diesen Faden für sinnvoll/sinnlos, weil..." und "In Beitrag #64 wurde sich in unzulässigen Pauschalurteilen ergangen!").

Um mal auf den wirklich thematischen Zug aufzuspringen:

Ich sehe auch die Trennung zwischen Statisten und WildCards als ein wesentliches Element an. Erst dadurch werden die Kämpfe ja so schnell, weil die SCs grundsätzlich kompetenter sind und mehr aushalten als die NSCs. Mir als eSeL fällt es sehr schwer, diese Einteilung zu treffen: Wer in meiner Geschichte ist jetzt wirklich WildCard und wer nur Statist? Wo liegt die Grenze der Bedeutung für die Geschichte? Muss er ein Antagonist sein? Was ist mit dem Auftraggeber? Nehmen wir mal den normalen Mr. Johnson aus SR. Der ist für die Geschichte zunächst nicht wichtig, aber er könnte die SCs ja hintergehen. Ab dem Zeitpunkt, wo die Helden das herausfinden wird er dann zur WildCard? Und ist dann plötzlich kompetenter als vorher?

Fakt ist: Wer ungern mit Mooks oder ähnlichem spielen mag, weil er generell alle Charaktere den gleichen Regeln unterworfen sehen möchte (Sim-Ansatz?), der kann mit SW nichts anfangen!

8t88:

--- Zitat von: Thot am  5.05.2011 | 16:13 ---Aehem. Hero ist auch kein Sim-System.

Und ja, das war eine Erwartung, die allerdings als aller erste enttäuscht wurde, durch in der Tat schlicht den Blick auf den Charbogen.

--- Ende Zitat ---
Was ist denn Deiner Definition nach ein Sim-System? wtf?

Dragon:

--- Zitat ---VOM SL vergeben
--- Ende Zitat ---

--- Zitat von: SW:GE; S.210 ---"Und höre auch auf deine Spieler. Manchmal macht ein Spieler eine so coole Sache, dass die anderen Spieler sagen "Das war aber einen Bennie wert!". Wenn das der Fall ist, und du nicht wirklich etwas dagegen vorzubringen hast, dann gib dem Spieler den "verdienten Bennie des Volkes". So sagen deine Spieler einander, wovon sie mehr im Spiel sehen wollen. Und das ist ein Gewinn für alle."
--- Ende Zitat ---

Harlan:
Wichtiger post, Dragon! Es ist natürlich so, dass die Bennievergabe nicht willkürlich erfolgen soll, sondern nach einem vertretbaren Maßstab erfolgen soll, der durch Übung in der Gruppe ausgebildet wird.

Wenn ich einen Bennie vergebe, und dazu sage: "Den gibt es, weil ..." dann habe ich mitgeteilt, was mir an dem Spiel gerade gut gefallen hat. Durch solche Aussagen stabilisieren sich Erwartungen: beim nächsten Mal rechnet der Spieler in einer vergleichbaren Situation mit dem Bennie und wird dann ganz zu Recht darauf bestehen. Manchmal werden Bennies auch abgelehnt, wenn der betreffende Spieler Aktionen nicht selbst als "Bennie-würdig" empfunden hat.

Bennies führen dazu, dass der Spielleiter (anders als mMn in D&D, DSA, etc ...) darauf achten muss, was am Tisch für eine Stimmung herrscht und er ist aufgefordert, darauf Einfluss zu nehmen - und dieses Achtsamkeitsgebot gilt auch für die Spieler, die an Bennies erinnern müssen, wenn der Spielleiter gerade von anderen Dingen eingenommen ist.

Stimmung ist wichtig! - sie gehört zum SPIEL. Das ergibt sich daraus, dass Bennies zentral in die harte Spielmechanik eingebettet sind (zum angeschlagen sein abschütteln, zum Schaden Wegstecken, zum Würfe wiederholen, und ja nach Setting noch für andere Dinge gut sind: Fakten kaufen, magische Waffe binden, Fluch sprechen, einen Überraschungsangriff aus einem sehr schmutzigen Trick bekommen etc).

Die Verquickung vom harten, verlässlichen Regelcrunch mit den elastischen Bennies ist es, die mich an SW fasziniert, und die meiner Art zu spielen und zu leiten sehr entgegen kommt. Ich hatte daher nie einen "toten Punkt" in meiner Motivation beim Spielen mit SW zu überwinden. Ich war vom ersten Spielen begeistert und bin es noch heute. Ich habe bestimmt viel falsch gemacht, aber das beruht hauptsächlich auf fehlender Erfahrung: zwölf Jahre Rost!

Ich habe aber beobachtet und berichtet bekommen, dass die genannte Verquickung Schwierigkeiten machen kann. SW macht Zicken, wenn man an den falschen Stellen der Regelmotors fummelt und SW knirscht, wenn der Benniefluss zum Ölen falsch dosiert ist.

Das bedeutet, dass ein Spielleiter, der mit den Regeln unsicher ist, diese besser strikt by the book nimmt. Ich vermute, das bereitet manchen Spielleitern Probleme. Ich habe zB bei mir in der ersten Sitzung SW ("Tomb of Terror" mit der SWEX) eine Neigung beobachtet, lieber mit der Hand zu wedeln "weil es schnell weiter gehen soll", als nachzuschlagen. Der Spieler der dagenen protestiert hat, weil er die SW-Regel in der SWEX nachschlagen wollte, hat dafür einen Bennie bekommen - witzigerweise hat er selber dann als SL in ähnlicher Situation auch mit der Hand wedeln wollen). Meine SuSk-Mitspieler haben auch große Lust bekundet, völlig abstruse Änderungen an den Regeln vorzunehmen, und meinten: sie seien seit Jahren Rollenspieler, sie wüssten was sie tun, bei anderen Systemen gehe das ja auch! Im Fall von SW gilt für den ungelernten Heimwerker: Zurückhaltung bitte!

Gleichzeitig muss der neue Spielleiter aber lernen, wie er mit der Aufgabe, eine erhöhte Wachsamkeit für die Stimmung am Tisch klarkommt. Das ist fast paradox: Die Regeln sollte er (mMn) möglichst strikt anwenden, und bei der Bennievergabe soll er mit Gefühl für Stimmung und Spielfluss sanft dirigieren, wobei im Zweifel gilt: Am Anfang lieber zu viele Bennies geben, als zu wenige!

Das gelingt offenbar nicht immer. Ich habe schon maue Runden gespielt, die den SCs auch deshalb ans Leder gingen, weil ich aus der allgemein verkrampften Stimmung heraus auf den Bennies sitzen geblieben bin. Und ich habe auch schon von meinen (Mit-)Spielern gehört, dass sie die zB die Bennievergabe als willkürlich empfinden. Das ist nicht so beabsichtigt, und lässt sich durch eine gemeinsame Übung abstellen - aber dafür braucht es Zeit.

Wer seine SW Erfahrung auf einen One.Shot auf einer Con oder dgl. gründet, der hat sich, dem Spielleiter und der Gruppe diese Zeit nicht gewährt. Die Erfahrungen aus solchen Runden sind daher nicht vergleichbar mit Runden, in denen eine stabilisierte Erwartungshaltung zum Benniefluss ausgebildet werden konnte.

Blizzard:

--- Zitat von: alexandro am  5.05.2011 | 23:51 ---7te See: egal wie man es beschreibt, der Wurf ist derselbe. Die einzige "taktische" (im weitesten Sinne des Wortes) Entscheidung ist: setze ich meine Schwertkampfschule ein oder nicht (und selbst da lautet die Antwort in 90% der Fälle JA!)
--- Ende Zitat ---
NEIN, ist es nicht. Je nachdem, wie du es beschreibst, kann der Wurf durch SL-Entscheid leichter oder schwieriger werden. Zudem kannst du dir für deine Würfe immernoch den Einsatz eines DD überlegen. Und seine SkS setzt man i.d.R. nur in Kampfsituationen ein.

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