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Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?

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Harlan:

--- Zitat von: Athair ... am  3.05.2011 | 11:13 --- Ich mag das ja auch. Nur nicht in JEDEM oder jedem zweiten Kampf.

--- Ende Zitat ---
Ich habe so etwas bisher nur sehr, sehr selten erlebt (und ich habe SW oft gespielt).

Oberkampf:
Ich bin kein enttäuschter Savage Käufer oder enttäuschter SW Spielleiter, denn das System leistet weitgehend das, was ich mir beim Kauf erwartet habe und hat mich in einigen Sachen, wo ich skeptisch war, wirklich überrascht. Ich mag z.B. Kämpfe im RPG, ich mag taktische Optionen in Kämpfen, ich mag cinematische Stunts, aber ich hasse lange, unübersichtliche Würfelorgien, die mir das Beschreiben in Kämpfen immer erschweren, weil man eben schlimmstenfalls 100 mal das gleiche Angriffsmanöver beschreibt.

SW kürzt Kämpfe dramatisch ab, da bleibt mehr Zeit für die anderen Aspekte des Rollenspiels. Mittlerweile fürchte ich mich schon davor, da ich keine Kämpfe mehr als "Spielzeitschlucker" einbauen kann, wenn ich mal einen Augenblick zum Nachdenken brauche  ;D

Allerdings gibt es durchaus ein paar Dinge, an denen ich mich reibe, und bei denen ich mich frage, ob Fate (LoA) nicht mehr meinen Bedürfnissen entsprechen würde:

1) Nachteile/Handicaps:
Die Mechanik für die Belohnung der Nachteile durch Bennies ist mir zu grob. In den seltensten Fällen sind meine Spieler bislang motiviert, ihre Nachteile als Nachteile rollenspielerisch an kritischen Punkten deutlich auszuspielen, was auch an mir liegt, weil ich sie nicht ständig auf dem Schirm habe.

2) Fahrzeugkampf
Mit dem Schiffskampf in Sundered Skies habe ich Probleme. Mir ist aus der Beschreibung nicht klargeworden, wie Schiffskampfrunden und Normalkampfrunden zueinander stehen und das interessant spielerisch umgesetzt werden kann, denn nicht jeder Charakter hat auf dem Schiff eine Aufgabe, die ihn ins Schiffskampfgeschehen einbindet. Ist bei LoA sauberer getrennt (aber an anderen Stellen ziemlich chaotisch).

3) Handwerk
Es gibt zwar die Fertigkeit Reparieren, aber mir fehlt eine Mechanik, die es dem Spieler ermöglicht, Verbesserungen am Schiff oder der Ausrüstung vorzunehmen. LoA hat sowas. Dank dem Magic Items PDF kann ich jetzt wenigstens die Erschaffung magischer Gegenstände regeln, aber das war nicht, was ich wollte.

4) Social Combat
Auch im Bereich der verbalen Auseinandersetzungen gehören für mich beim "Ausspielen" das Schauspiel und das Würfeln dazu. Ich mag es nicht, wenn das Würfeln dem Schauspiel so radikal untergeordnet wird, dass man auf Würfe verzichtet. Der Würfel ist der Freund des offenen Abenteuerverlaufs. Und in dem Bereich ist Savage World nicht optimal aufgestellt, ja ich habe fast den Eindruck, dass SW solche Szenen gewissermaßen schnell und unbürokratisch (und leider unspannend) abhandeln will, damit die Action weitergeht. Die hohen Zuschläge aufgrund von Charisma machen es für mich mittlerweile ohne massive Würfelmodifikationen unmöglich, eine Konversationsszene offen anzulegen (es sei denn, ich fahre genauso charismatische NSCs als Gegner auf). LoA/Fate bietet hier mehr Möglichkeiten.

5) Politik und Institutionen:
Ja, es gibt das MAssenkampfsystem für größere Einheiten, das man auch für andere größere Institutionen nutzen kann, wenn man viel hineininvestiert. Aber ich suche ein System, wo es dafür bereits ausformulierte Regeln gibt.

Wie gesagt, ich bin eigentlich mit Savage Worlds sehr zufrieden, weil es mir vieles im Spiel erleichtert, wo ich bei anderen Systemen unnötig Zeit verliere, ohne Spaß zu gewinnen. Aber auch bei Savage Worlds knirscht es an einigen Stellen. Trotzdem ein wunderbares System.

ErikErikson:
Mal zu meine, D&D 4 vergleich: Beide Systeme sind auf Kampf ausgelegt, bei beiden Systemen ist man schnell drin, beide sind sehr taktisch, beide sollte man mit Minis spielen. Beide sind grobkörnig, was die Fähigkeiten angeht. Klar hat D&D 4 keine Bennys, sondern eben Actionpoints. Imn Detail sind sie sicher nicht gleich, aber ich truaue mir auhc zu Details anzupassen.

Ich hab mir überlegt ob ich mir SW zulegen soll, fand die Spieart aber mit D&D4 völlig abgedeckt.

Und ich verstehe nicht, wieso man nicht an dme System rumbasteln soll. Auch an Indyspielen wird man zum rumbasteln aufgefordert, und die sind ja schon sehr übelegt so aufgebaut, das alle Regeln gezielt ineinandergreifen.

Grade die Bennys kann man IMHO problemlos rauslassen oder anfangs verteilen. Ich meine, welcher Spieler hört den auf Rollenspiel zu machen, bloss weil er keine Bennys bekommt, an die er eh nicht gewöhnt war?

Teylen:
Zunaechst zu den Erwartungen.
Bevor ich auf dem Treffen in eine Savage Worlds Runde ging wurden meine Erwartungen hauptsaechlich durch sporadische Blicke in das Savage Worlds Forum des :T: sowie eher kurze Diskussionen im :T: Chat geformt.
Das heisst wenn man SW als Produkt betrachtet hat es nicht aufgrund eigener Versprechen oder Erwartungshaltungen enttaeuscht.

Ich hatte im Forum den Eindruck das die Staerken des Systems darin gesehen werden das es sehr den Wargames nahe steht, das es eine sehr starke taktische Note hat und militaerische Strukturen ab bildet. Was soweit ging das, wenn mich meine Erinnerung nicht truegt, jemand meinte das es innerhalb eines bestimmten Setting gar noetig sei reale militaerische Erfahrungen zu haben um mit der richtigen Taktik im Spiel brillieren zu koennen.
Unter Wargames verstehe ich persoenlich Brettspiele wie Schach, Go oder Risiko und Online Die Staemme. Ich habe auch nichts gegen Battlemaps als solche und erwartete von dem System eine regel mechanische und strategische Komplexitaet die an Go rankommt.

Kurz:
Taktisch komplexe Regeln. Also Regeln die zu einem takt. komplexen Spîel fuehren.
Strategisch anspruchsvolle Kaempfe.
Anspruchsvolle / Differenzierte Charakter Erschaffung.
[Damit man in der Chain of Command entsprechend unterschiedliche Figuren erhaelt]


Im Spiel erwiesen sich die Regeln als eher minimalistisch.
Das heisst es wird wesentlich weniger simuliert als ich erwartet hattet. Die Kommandokette ist nicht abgebildet gewiesen. Durch die, gefuehlt, sehr geringe Anzahl an Talenten differenziern sich die Charaktere gefuehlt nicht allzu sehr in den Faehigkeiten.

Strategisch hatte ich das Gefuehl, obwohl wir mit einer Battlemap und Figuren spielten, das ganze gaenzlich zu durchschauen und einschaetzen bzw. vorhersagen zu koennen.
Vielleicht lag es daran das sich an dem Abend die Wuerfel weigerten einen Freakroll zu machen, aber es war ein wenig wie eine Partie Go wo man kurz nach den ersten 5 Steinen weiss wie es ausgehen wird.
Zudem setzt man eine einmal fuer effektiv befundene Option recht haeufig (effektiv) ein, was die Strategie gefuehlt nochmal reduziert.

Hinsichtlich der Freakrolls so kamen schlicht kaum welche vor. Wobei die Tendenz bei hoeherer Kompetenz geringere Freakrolls zu erzielen [weil ein 1W4 schneller / eher explodiert als ein 1w20] in der Theorie etwa so sexy wirkt wie die Regel der 1 in der WoD.

Da wir den Abend ueber lange spielten, und viele Gegner umbrachten, bekamen wir einige Stufen aufstiege genehmigt. Muesste den Bogen nach sehen, aber ich glaube es ging bis etwa 10 hoch (Heroic?) oder so.
Spaetesdens da fand ich die Talente zu wenig. Weil im groben hatte sich jeder so die nuetzlichsten genommen und die Charaktere sahen damit schon arg gleich aus.

Bei den Massenkaempfen 1 versus 20 war es schon angenehm schnell, aber irgendwie fehlte die Aussicht das es viele gegen viele auch klappt bzw. eine Art 'Companies' [Militaerische Einsatztrupps die ggf. bei den Chars mit laufen] entsprechend eingebunden ist.

Kurz:
Mir erschien [als Spieler] Savage Worlds weder ausreichend taktisch noch strategisch.


@EE: Ich glaube es waere recht gut wenn du es spielen wuerdest bevor du es mit D&D vergleichst oder ueber das rausstreichen von Bennies oder anderen massiven Regelaenderungen spekulierst o_O

Harlan:

--- Zitat von: Erik Erikson am  3.05.2011 | 11:52 ---Und ich verstehe nicht, wieso man nicht an dme System rumbasteln soll. Auch an Indyspielen wird man zum rumbasteln aufgefordert, und die sind ja schon sehr übelegt so aufgebaut, das alle Regeln gezielt ineinandergreifen.

Grade die Bennys kann man IMHO problemlos rauslassen oder anfangs verteilen. Ich meine, welcher Spieler hört den auf Rollenspiel zu machen, bloss weil er keine Bennys bekommt, an die er eh nicht gewöhnt war?

--- Ende Zitat ---

- Es gibt viele Stellschrauben des Systems, an denen man sogar drehen soll, um das Setting einzufangen! Beispiele: Außer-Gefecht-Tabelle, Fertigkeitenliste, verfügbare Talente/Handycaps

- und es gibt Bereiche, die man nicht anfassen sollte. Beispiel: die dynamische Bennievergabe. Bennies sind zentral in das System eingebettet. Wenn Du sie zu einer fixen Ressource machst, nimmst Du dem Spiel sehr viel von seiner Dynamik. Probier es mal aus, wenn Du mir nicht glaubst.

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