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Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?

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OldSam:

--- Zitat von: alexandro am  3.05.2011 | 13:49 ---Was hält dich davon ab, "Schießen" in bestimmten Settings in x verschiedene Fertigkeiten aufzuspalten? Habe ich in einigen Settings mit "Fahren" und "Kämpfen" gemacht und funktioniert wunderbar (natürlich ist es angeraten, bei größerer Fertigkeitsanzahl auch mehr Fertigkeitspunkte zu vergeben - etwas das GURPS z.B. nie gelernt hat).

--- Ende Zitat ---

Es hält einen selbstverständlich keiner davon ab das System auszubauen und ich glaub Dir auch, dass Du das hingekriegt hast, allerdings kommen dann einige Aspekte hinzu, bei denen dich SW (AFAIK) alleine lässt... "Wieviele" Extra-Fertigkeitspunkte sind denn angemessen? Wie differenzierst Du systemtechnisch zwischen verschiedenen Waffen- oder Fahrzeugtypen? Was ist wenn Spieler A Pistole genommen hat und jetzt mit einem Gewehr oder gar mit einem Granatwerfer schießen will, hast Du eine passende Regelung für das defaulting? Und dann ist man schon dabei richtig ordentlich zu hausregeln und die Vergleichbarkeit zum Original zunehmend zu verlieren...
Ich wollte hier eigentlich nicht auf Systemvergleiche eingehen, aber da Du es ja explizit anspricht, kurz folgende Anmerkungen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)1. So etwas wie "Fertigkeitspunkte" gibt es bei GURPS nicht (zum Glück), darum ist Dein Argument sowieso unsinnig. IMHO ist es auch eine Einschränkung so etwas zu haben, denn es erzwingt bereits eine vorgegebene Gesamtkompetenz in Fertigkeiten, stattdessen gibt es "Charakterpunkte" (und die kann man natürlich so hoch setzen, wie man will). Denn: Was ist wenn die Fertigkeiten fast alles sind was meinen Char ausmachen soll und ich alles da rein buttern will oder umgekehrt, wenn ich z.B. alles in ein paar Superkräfte stecken will und sonst fast nix dringend brauche?
2. Die Kritik an einer langen Fertigkeitsliste ist wahrlich sinnvoll, wenn man gleichzeitig sein eigenes System aufbohren muss. Schon mal daran gedacht, dass es leicht möglich ist (sogar praktisch ohne Regeländerung) Fertigkeiten einfach aus der Auswahlliste zu streichen wenn es einem zu detailliert ist? ;) Und was noch viel wichtiger ist, seit Jahren bietet GURPS schon mit sogenannten Wildcardskills, dass an was v.a. viele Indy-Games eingeführt haben, nämlich so etwas wie Berufsfertigkeiten in Western City, also Catchall-Skills auf die praktisch alles zutrifft was in ein Klischee fällt. Eben genau das was Leute lieben, die kurze Skill-Lists wollen. Zum Beispiel 'Gun!' beinhaltet nicht nur jegliches rumballern, sondern auch Waffen schnell ziehen, taktisches Wissen über Gunfights, Wissen über Feuerwaffen, Wartung und Reparatur, Beurteilung der Kompetenz eines Pistoleros, Gun-Intimidation, Feuerwaffen versteckt tragen, jmd. mit dem Pistolenknauf schlagen etc. etc.
Der Witz dabei ist, dass diese sehr breiten Über-Skills trotzdem kompatibel mit den differenzierten, normalen Skills sind, weil die Punktwertigkeit von Wildcardskills viel höher ist, d.h. ich kann in der gleichen Kampagne einen Super-Shooter haben, der absoluter Waffenfreak ist und mit Feuerwaffen so ziemlich alles hinkriegt und jemand, der sich lediglich auf die Nutzung von Pistolen spezialisiert hat (da auch gut ist) und ansonsten in ganz andere Richtungen geht, z.B. viele soziale Skills, inkl. psychologischer und diplomatischer Kompetenzen etc.

DonJohnny:
Der erwartungswert für einen explodierenden Würfel liegt etwa bei der hälfte des Maximalwertes +1 wobei diese Näherung für große Würfel eher zutrifft, beim W4 ist die Abweichung dementsprechend am größten (Der Erwartungswert sollte hier ungefähr bei 3,2 liegen, wenn ich mich richtig erinnere, keine Gewähr) also betragen die ungefähren Erwartungswerte:
W4: 3
W6: 4
W8: 5
W10: 6
W12: 7

Dem geneigten Leser dürfte auffallen, dass das genau den Würfelstufen bei Earthdawn entspricht.

Blizzard:

--- Zitat von: Opa Hoppenstedt am  3.05.2011 | 09:19 ---Was enttäuscht an Savage Worlds, nachdem man es gekauft und gespielt hat?
--- Ende Zitat ---
Tja, ist bei mir schon ne Weile her, seit ich das letzte Mal SW gespielt habe, aber ich versuche es trotzdem mal. Ich habe mir damals SW zugelegt, weil es als das "(Rollenspiel)Ei des Kolumbus" angepriesen wurde, und ich zudem im Vorfeld schon sehr gespannt auf Deadlands:Reloaded war. Nach einigen Testspielen in diversen Settings (Solomon Kane, Necropolis, Rippers und Sundered Skies) stellte ich fest, dass mir einige Dinge daran doch missfallen:

- Das Regelsystem: Ich finde es öde, wenn jeder Kampfbeteiligte nur 1 Karte bekommt (von Ausnahmen abgesehen), und es verlängert imho die Kämpfe anstatt sie zu verkürzen
- Ich finde die Regelung mit dem Shaken/Entshaken doof,umständliches Mikromanagement, ebenso mit einem möglichen Charaktertod
- Es ist für das Spielen mit Miniaturen konzipiert worden

Kurzum war ich einfach nur enttäuscht, weil SW meine (hohen) Anforderungen nicht erfüllen konnte, und in meinen Augen auch nicht oder nur teilweise das erfüllt, was es sich selbst auf die Fahnen geschrieben hat. Die Kaufsettings, die ich bislang kenne gefallen mir recht gut bis auf Deadlands:Reloaded. Das war ebenfalls eine schwere Enttäuschung. Das GRW würde ich trotzdem nichts als Fehlkauf ansehen, es zählt nur definitiv nicht zu meinen Lieblings-RPGs.

Eulenspiegel:
Was ich Wahrscheinlichkeitstechnisch halt schlecht finde sind bestimmte Schwellenwerte:
So ist es leichter, den Mindestwurf 6 mit einem W4 anstatt mit einem W6 zu erreichen:
W4 hat eine Wahrscheinlichkeit von 19%, W6 nur von 17%.

Aber zum Thema: "Es für das Spiel mit Minis konzipiert worden?"
Welche Regelungen machen SW nun Mini-tauglicher als z.B. DSA oder WoD? Oder andersrum gefragt: Wieso kann man DSA oder WoD oder sonstein System besser ohne Miniaturen spielen als SW?

Yehodan ben Dracon:
Da es mal wieder aufkam:

Was stört denn am Shaken/Angeschlagen Zustand so sehr? Über Geschmack kann man nicht streiten, aber was daran ist denn so doof?
Ich hielt es für eine prima Möglichkeit, einen Zustand zu beschreiben, der einen guten, aber nicht herausragenden Treffer umschreibt.
Durch das angeschlagen sein existiert eine greifbare Bedrohung, da man sehr anfällig wird und dabei auch handlungsunfähig ist.
Dabei werden dann aber keine LeP oder so abgezählt. Klingt für mich nach dem Versprechen FFF, deswegen würden mich konkrete Argumente interessieren?

Edit:
Eulenspiegel hat recht. Aber ich bezweifele, dass das jemand intuitiv im Spiel bemerkt, wenn schon zwischen W4 und W12 kein Unterschied "gefühlt" wird.
Es bleibt aber ein Riss im Design, den man nur erdulden kann, falls man den Rest toll findet.

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