Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20

Diceless D&D

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Jestocost:
Das ist aus dem 'Wie kann man das, was bei D&D verbockt ist für eed_de passend machen" Thread (oder so ähnlich.

Diceless D&D wäre sogar sehr leicht.

Nach Everway gibt es drei Faktoren, die Entscheidungen im Rollenspiel beinflussen:

Karma (Fähigkeiten, wer ist denn besser)
Drama (was macht die bessere Story)
Fortune (Zufall oder Glück)

Bei D&D bedeutet Zufall eine Variable zwischen 1 und 20.
Würde man aber bsw. grundsätzlich mit der Take10 Regel arbeiten - also den Wurf durch den Wert 10 ersetzen, hätte man einen guten Eindruck davon, welche Aktionen der Charakter normalerweise schafft oder nicht - sogar wer gegen wen im Kampf gewinnt.

Spielt man nun "blind" gegen einen Gegner mit diesen festen Werten (man kennt also seine Werte nicht) weiss man sofort nach der ersten Kampfrunde ob man wohl gewinnt (Gegner trifft nicht - du triffst), ob man ungefähr gleichgut ist (beide treffen oder treffen nicht) oder ob man verlieren wird (man trifft nicht, Gegner trifft).

Führt man nun ein Ressourcenmanagementsystem ein (ich habe so und so viele Ausdauerpunkte, mit denen ich meine Erfolgswerte steigern kann), wird der Kampf zu einem gegenseitigen Steigern - inklusive Taktieren, weil man sich in eine bessere Situation manövrieren möchte, um bestimmte Boni zu bekommen, durch die man wiederum Ausdauerpunkte sparen kann.

Da man die Werte des Gegners anfangs nicht kennt, ist auch ein gewisses Maß an Zufall drin - vielleicht unterschätzt man sich und trifft trotzdem nicht oder man gibt zuviele Punkte aus, die dann verloren sind.

Bei Schaden könnte man den Mittelwert nehmen (auch hier wäre es möglich, Punkte auszugeben, um den Schaden zu erhöhen). Bei Hitpints kann man auch den Durchschnitt nehmen (oder Charaktere dürfen Feat Slots oder Skillslots opfern, um zusätzliche Hitpoints zu erhalten).

Und bumm: Diceless D&D

Ich denke, wenn man das Resourcenmanagement vernünftig aufbaut und auch ein gewisses Element des Bluffens reinbringt, könnte es sogar funktionieren.

Schließlich ist diese ganze Challenge Rating Sache ja nur dazu da, dass das obenerwähnte Law of Karma erfüllt wird und die Spieler mit ihren Würfeln eine vernünftige Chance gegen die Gegner haben...

Fredi der Elch:
Muhaha. Du glaubst ja wohl nicht, dass das die D&D-Gamisten interessiert, oder... ;D Und wer diceless haben will, spielt dafür wahrscheinlich kein D&D.

So, überzeugt mich vom Gegenteil

Fredi Irr(end)er-Elch

6:
Die Take10- und Take20-Regel werden bei uns recht häufig genommen. Von daher...

Jestocost:
So wie ich es mir vorstelle, betont ein Ressourcen-Management plus die ganzen Crunchy-Bits von D&D das Gamistenspiel: Gamisten spielen, um zu gewinnen (mal stark vereinfacht). Indem man das Zufallselement durch geschicktes Taktieren und kluges Verwalten von Ressourcen ersetzt, sind die Fähigkeiten und Feats eines Charakters noch viel wichtiger: Wenn ich irgendeinen Skill hochschraube, werde ich davon sicher belohnt - ich weiss sicher, gegen wen der auf jeden Fall wirkt.

Und gerade beim Kämpfen oder Rettungswürfe machen, könnte es sehr interessant sein (riskier ich es, den Rettungswurf nicht zu schaffen und treff auf jeden Fall oder gehe ich lieber auf Nummer sicher...)

Mann könnte auch einführen, das ein Spieler eine begrenzte Zahl von natürlichen 20ern am Spielabend oder im Abenteuer zur Verfügung hat...

Fredi der Elch:
Ist was dran. Tatsächlich können Ressourcenmanagement-Spiele sicher sehr Gamistisch sein. Aber ob irgendein D&D-Spieler seinen d20 für ein paar Ressourcenpunkte hergibt? Ich glaube nicht.
Und mir (und wahrscheinlich vielen anderen, die auch sowas stehen) gefallen andere Systeme (Nobilis, MURPG) da besser als ein D&D-Diceless.
Aber wie gesagt, kommt alle her, zeigt eure Begeisterung und überzeugt mich vom Gegenteil! Würde mich eigentlich mehr freuen als Recht zu behalten...

Fredi

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