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[Scriptores] Konzeptvorstellung

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Mann mit Ukulele:
Das klingt alles schwer nach Tintenherz für Erwachsene, aber sonst durchaus spannend!
Aber muss es unbedingt so ein brutaler, kriegerischer Ansatz sein? Kann es nicht mehr um das Entdecken neuer Welten u.ä. gehen?

Bathora:
Von Tintenherz weiss ich eigentlich nur, dass es existiert.
Ich möchte explizit einen harten und kriegerischen ansatz. Einfach als die frage: was machst du mit dieser Macht? Das Erforschen neuer Welten find ich als antrieb zu schwammig. Wenn die Verbindung zur Realität fehlt, nimmt das die Dringlichkeit raus.

Holothuroid:
Zunächst: Die regelmäßige Verwendung von "narrativ" und dann noch großgeschrieben, tut mir irgendwie weh. Ich würde "Geschichtenraum" und "Geschichtenkrieg" benutzen. Aber das nur nebenbei.

Als Plural für Scriptor darfst du im Deutschen auch geren Scriptoren nehmen. Das ist etwas natürlicher.



--- Zitat ---Was genau in der Geschichte passiert, entscheidet der Spielleiter, wobei er die Schwierigkeit der Geschichte dem Ausmaß der Manipulation anpasst.
--- Ende Zitat ---

Wie macht er denn das? Gibts da eine Tabelle um abzuschätzen? Hat er gewisse Punkte, mit denen er die Geschichte ausbauen kann?

Wie läuft eigentlich das Auffinden einer passenden Geschichte ab? Nehmen wir an, ich  möchte Quebec in die Unabhängigkeit führen. Was würde mein Charakter dann handwerklich tun? Und wie finden wir am Spieltisch die Geschichte?

Bathora:
Okay, aalso.
Grundsätzlich lässt sich sagen, dass die „Befreiung“ Quebecs nicht Inhalt einer Geschichte sein würde, die Manipulation ist zu groß. Tatsächlich wären hier vermutlich viele verschiedene Schritte notwendig.
Nehmen wir an, die Charaktere haben sich dieses Ziel gesetzt. Sie wollen nun bedingen, die finanzielle Sicherheit von Quebec zu attackieren, um die Unzufriedenheit in der Bevölkerung zu steigern. Also würden sie wichtige Quebecer Firmen über den Erzählraum (dir zu liebe ;-)) angreifen. Hier gibt es verschiedene Methoden: direkt die Firma attackieren (gefährlich, aber schnell), Mitglieder in der Firma korrupt werden lassen (langsamer, aber leichter zu bewerkstelligen), oder was auch immer.
Danach müssten sie dafür sorgen, dass jemand den Gedanken an Separation ins Spiel bringt (indem sie seine Gedanken über den Erzählraum manipulieren) und seine Position stärken, beispielsweise, indem Konkurrenten (über Erzählraum-Attentate) diskreditiert werden.
Und so weiter. Etwas wie die Unabhängigkeit Quebecs wäre eher ein großes Ziel, also ein Kampagneninhalt und nicht nur ein Geschichteninhalt.

Der Spielleiter soll als Hilfestellung Tabellen erhalten, anhand derer er das Ausmaß der Manipulation, die Schwierigkeit dessen und mögliche erzählerische Entsprechungen ermitteln kann.  Er soll hierbei keine wirklichen Vorgaben wie ein Punktekonto erhalten, hier sehe ich seine Aufgabe im Abenteuerdesign eher klassisch. Er bestimmt eine angemessene (natürlich erhält er Hinweise darauf, zu ermitteln, was angemessen ist) Schwierigkeit für die Geschichte. Wofür er allerdings Punkte erhält, sind die wilden Knoten. Je massiver die Geschichte, je schwerer die Manipulation, umso größer die Anzahl von wilden Knoten (sprich, umso größer die Wahrscheinlichkeit, dass der Charakter unabsichtlich Veränderungen bewirkt, die er gar nicht haben will).

Das Finden der Geschichte ist momentan ein Knackpunkt für mich, den ich noch nicht gut gelöst sehe. Ich möchte ein Zufallselement, soviel steht fest. Nehmen wir an, die Charaktere wollen einen Politiker diskreditieren. Der Spielleiter hat entschieden, dass das erzählerische Muster, das hier erfüllt werden muss, ein Attentat ist (sprich, den... in Ermangelung eines besseren Wortes Plott möchte ich eigentlich in der Hand des Spielleiters halten, auch wenn ich es schon gut fände, die Spieler an diesem Punkt stärker einzubinden). Nun machen sich die Charaktere auf, um eine Geschichte zu finden, die diese erzählerische Struktur bedient. Der Filter, den sie nun finden (sprich, ob sie in einer modernen Spionagegeschichte in ein Firmengebäude eindringen und den Vorstand töten oder eine düstere Geschichte von Meuchlern zur Zeit der Kreuzzüge erleben), würde ich gerne halb zufällig, halb entschieden regeln. Sprich: Die Charaktere haben die Möglichkeit, die Geschichte abzulehnen und eine neue zu suchen, laufen dabei aber Gefahr, dass die nächste vielleicht schwieriger werden wird.
 

 

Bad Horse:
Kennst du die Romane von Jasper Fforde? Er hat eine Reihe geschrieben, bei der die Helden in Romanen herumturnen und versuchen, darüber irgendwelche Dinge in der Realität zu beeinflußen... das ist allerdings eher eine heiter-absurde Romanreihe.

Der erste Band heißt "The Eyre Affair" - keine Ahnung, ob es die auch auf Deutsch gibt.  :-\

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