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[Scriptores] Konzeptvorstellung

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Phistomefel:
Die Grundidee ist interessant, aber ich verstehe noch nicht ganz, wie sich ein Geschehen im narrativen Raum auf die reale Welt auswirkt. Was passiert beispielsweise mit einem Haus in der realen Welt, das mit einem Haus in einer Parzelle des narrativen Raums verbunden wird, wenn dort der Avatar eines Scriptors eine Bombe legt und zündet? Wird das Haus dadurch zerstört oder ziehen die Leute wegen einer Bombendrohung aus und besonders: Wie wird entschieden, was genau passiert? Eventuell kann man das auch über eine kleine Zufallstabelle entscheiden, ob in der realen Welt ein Ereignis eintritt, das eins zu eins dem entspricht, was in der Parzelle passiert ist, oder ob nur etwas grob ähnliches stattfindet.

Insgesamt stelle ich mir die Reisen durch den narrativen Raum aber sehr cool vor - wie die Avatare über einen Geschichtenkompass eine passende Parzelle für ihre nächste Operation suchen und einer von ihnen zufällig über einen Gruselroman stolpert, den er sich als Kind nicht getraut hat zu Ende zu lesen. Die einzelnen Parzellen lassen sich auch nur über Portale verlassen, die sich an den unmöglichsten Orten befinden. Da lässt sich auf jeden Fall einiges draus machen.  :d

Mouncy:
Klingt witzig. Mit was für einem System könntest du dir vorstellen, das umzusetzen? Eher etwas aus der Action-Ecke (z.B. SW) oder eher etwas Erzähllastigeres (z.B. Fate)?

Bathora:
Ja, hier hätte ich näher drauf eingehen können.

Grundsätzlich muss man sagen, dass wir hier auf zwei Ebenen unterwegs sind. Tatsächlich hat jeder Spieler im Endeffekt zwei Charaktere.

Auf der einen Seite den Charakter. Das ist der Scriptor, wie er in der realen Welt existiert. Hier sind nur wenige Werte notwendig. Es soll einige Unterschiede geben, was den Umgang mit der Narrativen Ebene betrifft. So könnte ich mir einen Agressor-Archetypen vorstellen, der besonders gut darin ist, in fremde Geschichten einzudringen, oder einen bevorzugten Filter (zum Beispiel, dass der Charakter einen mächtigeren Avatar manifestiert, wenn ein bestimmtes Setting besucht wird - beispielsweise Pulp). Eine Differenzierung ist notwendig, sollte aber wahrscheinlich nicht weitgehend über Splats hinausgehen.

Auf der anderen Seite haben wir den Avatar, und hier soll der große regeltechnische Unterschied stattfinden. Einerseits verändert sich der Avatar je nach Geschichte, doch soll er wertetechnisch konstant bleiben. Das heißt, ein Gauner-Archetyp bleibt ein Gauner. Das bedeutet, dass Fertigkeiten notwendig sind, die allgemeingültig genug sind, um für alle Settings (hier Narrative Filter genannt) gültig zu sein. Dennoch soll jeder Charakter, wie bei einer klassischen Rollenspielrunde, nicht dazu in der Lage sein, das gesamte Spektrum abzudecken. Deswegen ist Gruppenspiel notwendig, um das potentielle Spektrum an Konflikten abzudecken.

Das Kernstück des Spiels ist der Narrative Krieg. Das heißt, verschiedene Gruppen von Scriptores mit unterschiedlichen Interessen versuchen diese in die Realität zu bringen. Die Grundmotivation ist hier eine durchaus egoistische, und zwar das Vergrößern der eigenen Machtbasis. Ich sehe hier unter Umständen Potential, ein System der Ressourcenverwaltung einzuführen, das die erfolgreiche Manipulation widerspiegelt. Aber das ist noch nicht besonders weit gediehen.

Tatsächlich sehe ich hier einen großen Cut zwischen den beiden Spielebenen, und zwar umgekehrt gestaffelt. Sprich: die Realität erfordert ein eher narratives System, das Geschehen im Narrativen Raum ein eher actionlastiges. Wie das umsetzbar ist, wird sich zeigen und stellt momentan einen der größten Stolpersteine für mich dar.

Ich möchte nun versuchen, einige Fragen mit einer etwas tiefergehenden Schilderung zu beantworten, ohne den Wortlaut direkt aufzugreifen. Ich hoffe, dass die Antworten dennoch verständlich sind, wenn nicht, einfach fragen.

Grundsätzlich existieren zwei Arten von Geschichten: aktive und reaktive. Bei aktiven Geschichten setzt sich die Gruppe ein Ziel und versucht, eine Narrative Parzelle ausfindig zu machen, die diese Geschichte stützen kann. Nehmen wir an, die Gruppe möchte, dass ein Gebäude geräumt wird. Sie sucht eine Weile herum und findet eine Geschichte über Terroristen und Bomben, alles mit einem modernen Filter versehen. Die Avatare schreiben sich nun in die Geschichte hinein und kicken sie los. Ab da entzieht sie sich ihrer bewussten Kontrolle, sie haben zwar die Verknüpfung gesetzt, müssen aber schauen, dass sie diese auch aktiviert bekommen. Was genau in der Geschichte passiert, entscheidet der Spielleiter, wobei er die Schwierigkeit der Geschichte dem Ausmaß der Manipulation anpasst. Grundsätzlich können Verankerungen nur einmal gesetzt werden - wenn eine Geschichte scheitert, ist diese Verbindung zur Realität für die Gruppe gekappt.
Grundsätzlich kann man also sagen, dass die Aufgabe des Spielleiters durchaus klassisch zu nennen ist - zumindest ab dem Zeitpunkt, in dem die Charaktere in der Geschichte angekommen sind.
 
Reaktive Geschichten wurden von einer anderen Gruppe gestartet, und die Charaktere versuchen nun, die Manipulation zu verhindern oder ihren eigenen Vorstellungen anzupassen.

Beide Arten von Geschichten haben auch Wilde Knoten. Das bedeutet, dass jede Manipulation der Geschichte potentiell einen unvorhergesehenen Effekt auf die Realität haben kann. Es ist natürlich möglich, eine Geschichte nach Wilden Knoten zu scannen.

Joah. Ich denke, das war es weitgehend.

Mouncy:
Irgendwie hab ich jetzt die Inception Filmmusik im Ohr, nach dem ich deinen letzten Absatz gelesen hatte... die Gefahr, dass sich ein Scriptor in der Narrativen knoten verliert, wenn er nicht vorsichtig ist hätte imo auch seinen Reiz.

Allgemeingültigen Crunch zu finden is nich so einfach. Da würd ich mich an deiner Stelle an den großen Universalsystemen bedienen und mir mal anschauen wie die das alle so machen. Was die Verknüpfung von Scriptor und Avatar angeht: Wie wärs wenn Keywords die dem Scriptor zugeordnet sind dem Avatar Gummiepunkte geben sofern sie für den momentan stattfindenden "Kick" passend sind? Bsp.: Scriptor: Johny Begood - arbeitet als programmierer bei Blizzard Entertainment. Seit seiner frühen Kiindheit Comic Fan. Wegen des frühen Tod des Vaters dessen Film Noire Sammlung geerbt und lieben gelernt  - Keywords: [Superhero Comic Fanboy], [Film Noire], [Videogames]. In einem "Teenage Mutant Ninja Turtles Video Game" Knoten würde sein Avatar mit 2 Gummiepunkten starten, weil 2 Keywords passen.

Keine Ahnung, war nur ne Idee, vielleicht hilft es die ja weiter.

Bathora:
Das ist eine gute Idee.  :)

Und ja, gewisse Ähnlichkeiten zu Inception sind mir auch schon aufgefallen.  >:( Leider kannt ich den FIlm zu dem Zeitpunkt, als ich das konzipiert habe, noch gar nicht.

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