Pen & Paper - Spielsysteme > Fate

DSA mit FATE?

(1/115) > >>

Jiba:
N' Abend miteinander,

seit ich mich durch Malmsturm gewälzt habe (tolles Ding!), habe ich mal wieder Lust auf Fantasy, genauer, auf Aventurien. Aber das blöde Regelsystem will ich mir gleich sparen und direkt zu FATE greifen. Hat sich jemand schon mal an einer "The FATE of Aventurien"-Konversion versucht. Wenn ja, wie ist es gelaufen?

Mich würden folgende Dinge dabei interessieren:

- Wie handhabt ihr Magie da (irgendwie gehören die Formeln für mich zu DSA dazu... aber das ist vielleicht zu kleinschrittig...)
- Welche Skills gibt's bei euch
- Wie setzt ihr Rassen, Kulturen, Professionen, Kampf- und Magieschulen um
- Habt ihr offizielle ABs gespielt... oder eigene - hoffentlich ersteres, denn mich würde interessieren, wie das Spielgefühl war.

Ich will in zwei Wochen mal einen DSA-One- oder -Two-Shot aufziehen mit einem offiziellen AB, um zu gucken, wie es sich spielt. Wenn's toll läuft, dann begebe ich mich an ein Mammutprojekt: "Die Sieben Gezeichneten" á la FATE. ;)

Aber um Hilfe wird gebeten... :)

Bad Horse:
Klingt hochgradig interessant...

Ich kenn mich mit Aventurien-Magie jetzt kaum aus - wäre es eine Möglichkeit, eine Fertigkeit namens "Gildenmagie" zu nehmen und schon einige Standardzauber als Trappings zu verwenden? Weitergehende Zauber oder Zauberpakete müssten dann als Stunts erlernt werden...

Jiba:
Man kann natürlich auch direkt Skill "Magier der Akademie zu Punin" oder sowas nehmen, um das abzubilden. Aber Aspekte finde ich da irgendwie interessanter: "Mensch, Ich will nicht auf die Wehrheimer Akademie!" oder "Bei Schwert & Stab dreimal durch die Prüfung gerasselt", oder sowas.  :-\

Gorbag:
Klasse würde ich einfach als Highkonzept nehmen. Das Highkonzept muss also die Klasse hergeben. Sowas wie :"Der faulste Magier der je die Puniner Akademie überstanden hat" oder "Spät berufener Rondrapriester" and so on. Den kann man dann immer invoken wenn man gerade eben was Klassenspezifisches erledigen will.
Für Rasse+Kultur würde ich einfach den Herkunfts Asppekt hernehmen oder den bei Bedarf wie die Non-Human Templates aus Dresden Files verwenden. Die geben einem einfach eine Reihe von besonderen Fähigkeiten (und Nachteilen/Bedrüfnissen) die man mit Refresh zahlen muss.
Für Magie würde ich einfach nen Skill Zaubern einführen der dann gewisse Stunts und Möglichkeiten anbietet.

Blechpirat im Urlaub:
Bei der Magie hast du wirklich tausend Möglichkeiten. Die einfachste wäre sicherlich, die Magie wie das Bogenschießen zu behandeln (also als Skill, der Schaden macht), aber auch Aspekte erzeugen kann.

Du könntest auch jeden Zauberspruch als Fertigkeit oder Stunt verstehen.

Es gibt in FATE2 (gibt es auch auf deutsch) drei Magiemodelle, von sehr frei bis hin zu D&D artigen Zaubern (wenn du also bei den Formeln bleiben willst, guck dir das mal an). LoA hat auch noch mal einige Modelle.

Du müsstest also eigentlich jetzt mal ansagen, was du von der Magie willst: Kampfinstrument? Settingstyle? Power? Gimmicks?Einfach? Regellastig? Möglichst dicht an DSA? Pi mal Daumen?

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln