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DSA mit FATE?

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Bad Horse:

--- Zitat von: Rabe am 25.05.2011 | 18:51 ---Denn ich will garnicht erst davon reden, das der Kämpfer für seine Fähigkeiten keine Fatepunkte (refresh) auswenden muss.


--- Ende Zitat ---

Muss doch ein Magier bei dem vorgeschlagenen System auch nicht. Er bekommt nur automatisch mentalen Schaden, während der Kämpfer nur dann Schaden bekommt, wenn sein Gegner richtig gut ist. Dann bekommt er aber wahrscheinlich mehr und unangenehmeren Schaden als der Magier.

Blechpirat im Urlaub:

--- Zitat von: Rabe am 25.05.2011 | 18:51 ---Viel spannender finde ich die Frage ob das DSA-(Magie)Gefühl von FATE mitgetragen wird.

--- Ende Zitat ---

Dann müssen wir wohl mal Nägel mit Köpfen machen. Hat jemand mal den Wortlaut von 2-3 Signaturzaubern aus Aventurien zum reinkopieren griffbereit? Dann könnten wir die mal konvertieren.

Scimi:
Wortlaut? Geht es dir nur darum, was der Zauber prinzipiell macht oder willst du die komplette regeltechnische Beschreibung? Die sind nämlich gar nicht mal so unlang oder unkompliziert und die hier abzuschreiben kann auch gern mal Copyrightprobleme geben.

Außerdem ist ein Zauber oft erst vollständig zu verstehen, wenn auch die entsprechenden Regeln für Repräsentation, Magie allgemein und die entsprechenden Sonderfertigkeiten bekannt sind.

Für ein paar Beispiele verlinke ich hier mal die Drakensang-Wiki, da sind ein paar Zauber aufgeführt, allerdings in extrem simplifizierter Form.

Blechpirat im Urlaub:
Ich sehe das Problem. Aber wie Oloif immer so schön schreibt: Convert the setting, not the rules. Also:


--- Zitat ---Flim Flam Funkel
Der Magier fängt mit seiner atralen Macht umstehendes Licht ein und bindet es in eine bewegliche, hellblaue Kugel.
--- Ende Zitat ---
Das ist wohl ein einfacher Lichtzauber. (Ich vereinfache jetzt auch mal brutal) bei DSA muss man würflen, obs klappt. Man kann ihn wohl heller machen und die Reichweite erhöhen, wenn man gut genug ist.

Umsetzungsvorschlag:

Jeder Magier kann ein Licht beschwören.

Blechpirat im Urlaub:

--- Zitat ---Fulminictus Donnerkeil

Der Zauberer erzeugt eine gezielte Welle magischen Schadens, die jede gewöhnliche Rüstung glatt durchdringt.

    Probe: (IN/GE/KO)
    Effekt: ein magisches Geschoss
    Schaden: 2W6+ZfP* SP
    Spruchdauer: sofort
    Kosten: SP in AsP, mind. 5 AsP
    Modifikator: Nein

    Art des Zaubers: Allgemein
    Zauberkategorie: Kampfzauber
    Zauberdauer in Aktionen: 2
    Ziel: Gegner
    Reichweite: 17.0 m
--- Ende Zitat ---

Umsetzungsvorschlag in FATE:

Der Spieler ruft "Fulminictus Donnerkeil". Der Zauber macht Schaden auf der körperlichen Stressleiste.

Das Aventurienfeeling würde ich durch Zugangsbeschränkung (evtl. muss ein Aspekt her, oder ein Stunt, der den Besuch einer speziellen Magieschule beschreibt) und das belassen der festen Zauberbeschreibungen und dem verpflichtenden Ausrufen der ulkigen Namen versuchen einzufangen.

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