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DSA mit FATE?

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Reed:
Die Zaubereffekte bei DSA sind wohl alle einzeln durchaus übersetzbar (zumindest grob). Meinst du, man sollte jeden DSA-Zauber in FATE-Wirkung übersetzen und dann Listen machen, unter welchen Umständen ein Charakter auf welche Zauber Zugriff hat?

Blechpirat im Urlaub:
Ja. Das halte ich für den Transport des Feelings für wichtig. Im Setting kann ein Magier der Schule A andere Zauber als der aus B. Also sollte das erhalten bleiben.

Selbst dann, wenn die Zauber in FATE mechanisch ähnlich oder gleich abgebildet werden.

Scimi:
Hmm, wir hatten einen Magier in der Gruppe, der keinen Flim Flam konnte, was ihm immer wieder Ärger eingebracht hat - dem hättest du jetzt schon sein Charakterkonzept zerschossen.  ;D

Nein, es gibt eine Liste allgemeiner Sprüche, die so verbreitet sind, dass jeder Gildenmagier sie erlernen kann, wenn er möchte und der Flim Flam steht drauf. An sich ist es also ok, dass jeder Magier das kann. Allerdings bedeutet das nicht, dass jeder Zauberkundige das kann.
Fummliger werden auch die komplizierteren Sprüche, die nicht nur Kampf- und Soforteffekte erzeugen.

Recht verbreitet ist zum Beispiel der Uralt-DSA-Zauber "Salander Mutander", mit dem sich ein Ziel in ein Tier oder eine Pflanze verwandeln lässt. Die Pflanzenverwandlung oder gewaltige Größenunterschiede erschweren die Probe, ebenso die magische Widerstandskraft des Opfers. Das Opfer nimmt komplett die Werte seiner neuen Form an, behält jedoch ein stumpfes menschliches Bewusstsein und seine volle Lebensenergie.
Mit 15 Asp liegt der Zauber kostenmäßig im unteren Mittelfeld, die Ausführung des Zaubers dauert 10 Runden. Der Zaubernde muss das Opfer berühren, eine Spontanmodifikation kann jedoch die Reichweite erhöhen. Die Verwandlung hält ein paar Stunden an. Wenn ein Zauberkundiger den Zauber gut genug beherrscht, kann er ihn mit der Zeit so ändern, dass die Wirkung mehrere Tage und später auch permanent wirkt (was Kosten ungefähr verdoppelt bzw. verdreifacht, außerdem permanente Asp kostet), dann ist es auch möglich, nur einzelne Körperteile zu verwandeln (was die Probe um 35% erschwert).
Die Zauberwirkung kann mit Antimagie aufgehoben werden, magische Schilde (Gardianum) und magische Spiegel (Invercano) wirken dagegen.

Der Spaß in dem Fall ist jetzt, dass sich selbst in ein Tier zu verwandeln ein ganz anderer Zauber ist, der anders erklärt wird und vor allem von ganz anderen Magietraditionen beherrscht wird. Allerdings kann man beide Zauber mit der Formel "Verwandlungen beenden" neutralisieren.
Dass solche Dinge nicht über einen Kamm geschoren werden, ist für viele Leute Teil des DSA-Hintergrundes.

Reed:
Diese Herangehensweise wäre sicherlich sehr DSA-ig, aber wird enorm fummelig. Es gibt erstmal wirklich *viele* Zauber (und Rituale, Flüche, Elfenlieder), die sind verschieden weit verbreitet (auch abhängig von Zaubertraditionen) und verschieden schwer zu lernen. Das mit der Liste abhängig von Magierakademie bzw. magischer Ausbildung mag ja bei Startcharakteren klappen, aber was, wenn der Magier zwischendrin einzelne Zauber dazulernt (was bei DSA sehr gut geht)? Wie bezahlt er die dann? Es sind viel zu viele, um Stunts draus zu machen. Nicht zu erwähnen die Komplexität jedes einzelnen Zaubers, wie Scimi sie beschrieben hat.

Alles in allem würde das fast schon so kompliziert wie die original DSA-Regeln und passt eigentlich gar nicht zum Rest des Systems. Der Magierspieler müsste halt doch wieder Listen mit 20+ Zaubern wälzen.
Das ist auch der Grund, weshalb ich bei der Übertragung sofort über die Magie gestolpert bin. Wie kann man sie vereinfachen und dabei *trotzdem* einiges vom Feeling bewahren? (Alles bewahren wird nicht klappen.)

Es ist nicht so, dass ich nicht auch den Charme dieser Detailverliebtheit verstehe - Magie ist halt dadurch irgendwie eine richtig komplizierte Wissenschaft und wie gesagt haben manche Sprüche sogar eine Geschichte. Aber wenn man FATE haben will, weil man sich eben nicht durch den DSA-Regelwust kämpfen möchte, kann man eigentlich nicht bei Zaubern sagen, wir vereinfachen (fast) nichts.   

Blechpirat im Urlaub:
@Scimi: Das Problem mit dem Lichtzauber-Nichtkönnen als Charakterkonzept hört sich für mich wie ein Aspekt an.

@Reed: Ich würde tatsächlich die Zauberlisten behalten, einschließlich der Fluffbeschreibung. Und als Startcharakter kann man dann eben nur Zauber, die sich aus den Stunts ergeben. Die Weiterentwicklung (also das dazulernen) würde ich gar nicht mehr abbilden, sondern dem Settingverständnis der Gruppe überlassen. Wenn der Gildenmagier dann einen Druidenspruch nicht lernen kann, dann sollte das so sein, weil das in Aventurien so ist (und weil ihm der Stunt Druidenmagie fehlt). Sonst hindert ihn nichts daran, weitere Sprüche zu lernen, wenn er es ingame gerechtfertigt bekommt (Lehrmeister, Studium, etc).

Für mich würde auch dazugehören, Besonderheiten wie


--- Zitat von: Scimi am 25.05.2011 | 22:07 ---Recht verbreitet ist zum Beispiel der Uralt-DSA-Zauber "Salander Mutander", mit dem sich ein Ziel in ein Tier oder eine Pflanze verwandeln lässt. Die Pflanzenverwandlung oder gewaltige Größenunterschiede erschweren die Probe, ebenso die magische Widerstandskraft des Opfers. Das Opfer nimmt komplett die Werte seiner neuen Form an, behält jedoch ein stumpfes menschliches Bewusstsein und seine volle Lebensenergie.

--- Ende Zitat ---
zu erhalten. Mechanisch legt der Zauber den Aspekt "Ich bin ein (Mistkäfer)" auf den Gegner. Der hat einen Rettungswurf - mit dem Rettungwurf wird abgebildet, wie gut der Zauberer gewürfelt haben muss. Die Zahl der Erfolge bestimmt, wie lange der Aspekt auf dem Gegner liegt. Das ist alles sehr normales FATE3.

--- Zitat von: Scimi am 25.05.2011 | 22:07 ---Mit 15 Asp liegt der Zauber kostenmäßig im unteren Mittelfeld, die Ausführung des Zaubers dauert 10 Runden. Der Zaubernde muss das Opfer berühren, eine Spontanmodifikation kann jedoch die Reichweite erhöhen. Die Verwandlung hält ein paar Stunden an. Wenn ein Zauberkundiger den Zauber gut genug beherrscht, kann er ihn mit der Zeit so ändern, dass die Wirkung mehrere Tage und später auch permanent wirkt (was Kosten ungefähr verdoppelt bzw. verdreifacht, außerdem permanente Asp kostet), dann ist es auch möglich, nur einzelne Körperteile zu verwandeln (was die Probe um 35% erschwert).
Die Zauberwirkung kann mit Antimagie aufgehoben werden, magische Schilde (Gardianum) und magische Spiegel (Invercano) wirken dagegen.

--- Ende Zitat ---
Das würde ich alles entfallen lassen. Das Schild und Spiegel wirken, kann als eine Deklaration mit Lore abgebildet werden.

--- Zitat von: Scimi am 25.05.2011 | 22:07 ---Der Spaß in dem Fall ist jetzt, dass sich selbst in ein Tier zu verwandeln ein ganz anderer Zauber ist, der anders erklärt wird und vor allem von ganz anderen Magietraditionen beherrscht wird. Allerdings kann man beide Zauber mit der Formel "Verwandlungen beenden" neutralisieren.

--- Ende Zitat ---
Wie gesagt, genau diese Magietraditionen würde ich als Stunts (und evtl. der Fertigkeit, auf der das Zaubern basiert) abbilden wollen.

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