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DSA mit FATE?
Blechpirat im Urlaub:
Ein Magier verbraucht doch noch Astralpunkte beim zaubern, oder? (so war das damals, als ich noch DSA2 spielte). Verbrauchen die sich auch, wenn der Zauber nicht funktioniert?
Wie schnell bekommt man die zurück? Also: Wieviele Zauber kann ich pro Tag zaubern, wenn ich gestern abend 0 Astralpunkte hatte? (Ich weiß, das schwankt. So der Held mittlerer Art und Güte) Und wenn wir schon mal dabei sind: Wieviele Zauber kann ich, wenn mein Pool voll ist? Und bitte ohne Berücksichtigung dieser komischen "ich tausche LP in AP und heile mich dann für weniger AP als ich bekommen habe" Tricks und anderer "Perlen".
Scimi:
Ok, machen wir es einmal andersrum:
* Um zaubern zu können, muss der Charakter über einen Aspekt verfügen, der ein magische Tradition beschreibt
* Es gibt elf magische Skills, in die ein Zauberer Punkte stecken kann:
Antimagie
Beherrschung
Beschwörung
Bewegung
Heilung
Hellsicht
Illusion
Kampf
Verständigung
Verwandlung von Lebewesen
Verwandlung von Unbelebtem
Es wird gezaubert, indem eine Schwierigkeit für den angestrebten Effekt festgelegt und auf den passenden Skill gewürfelt wird. Der Zauber gelingt nur, wenn die festgelegte Schwierigkeit erreicht wird
* Ein Zauber wird innerhalb einer Aktion gewirkt, wirkt nur auf den Zaubernden selbst, und wirkt für einen Augenblick. Das stellt eine Grundschwierigkeit von Average (+0) dar, die zum angestrebten Effekt addiert wird.
Wenn der Zauber länger anhalten soll (Tabelle: Time Increments) oder weiter reichen soll (selbst, Berührung, eigene Zone, +1 pro weitere Zone), steigt die Schwierigkeit für jede Stufe um 1, wenn das Zauberritual länger ausgeführt wird (Time Increments), sinkt die Schwierigkeit um 1 pro Stufe. Jedes weitere Ziel oder Flächenwirkung auf jede Zone erhöhen die Schwierigkeit um 2
* Für Zauber aus dem Gebiet Beherrschung, Beschwörung, Hellsicht und Verwandlung, die sich gegen ein nichtfreiwilliges Ziel richten, kann das Opfer mit einem (keine Ahnung welchem) Abwehrskill gegenwürfeln. Für Antimagie, die einen Zauber auflösen soll, ist die Schwierigkeit immer die des gewirkten Zaubers.
* Der Zaubernde hat einen "Astralen" Stress Track. Für jeden gewirkten Zauber erhält der Magier einen Punkt Astral-Stress und zusätzlich noch einmal so viele, wie der angestrebte Effekt über dem Skillwert "Magiekunde" liegt. Wenn das Würfelergebnis nicht ausreicht, die Schwierigkeit zu erreichen, erhält der Magier nur so viele Punkte Stress wie das tatsächliche Ergebnis über dem Skillwert Magiekunde liegt. Alternativ kann der Zaubernde den Zauber erzwingen, indem er die doppelte Differenz, die ihm zum Gelingen des Zaubers fehlt, in Stresspunkten nimmt.
* Die Zauberskills können mit Stunts weiter spezialisiert werden. Ein einschränkender Stunt gibt +1 auf eine entsprechende Skillanwendung. Ein Stunt, der einen bestimmten DSA-Zauber beschreibt, gibt +2. Magiedilettanten können keine magischen Skills lernen, sondern zaubern nur mit den Boni entsprechender Stunts
Beispiel: Andergaster Kampfmagier (Kampfmagie 5, Magiekunde 3, Stunt "Feuerzauber +1", Stunt "Ignisphaero +2") zaubert Ignisphaero:
Schwierigkeit +5 (Reichweite +3, Wirkung auf ganze Zone +2, als eine Aktion gezaubert, Sofortwirkung)
Soll ordentlich Wumms machen, also nochmal +5 Shifts Schaden, Gesamtschwierigkeit 10.
Effektiver Skillwert 8 (5 +3 aus Stunts).
Kosten: 7 Astralstress, wenn der Zauber gelingt
Ritualgegenstände müssten noch als Stunts festgelegt werden, ebenso fehlt noch ein Maß für den Astralstress.
Bad Horse:
Das klingt doch ganz gut, finde ich. :)
Scimi:
--- Zitat von: Blechpirat am 25.05.2011 | 22:52 ---Ein Magier verbraucht doch noch Astralpunkte beim zaubern, oder? (so war das damals, als ich noch DSA2 spielte). Verbrauchen die sich auch, wenn der Zauber nicht funktioniert?
Wie schnell bekommt man die zurück? Also: Wieviele Zauber kann ich pro Tag zaubern, wenn ich gestern abend 0 Astralpunkte hatte? (Ich weiß, das schwankt. So der Held mittlerer Art und Güte) Und wenn wir schon mal dabei sind: Wieviele Zauber kann ich, wenn mein Pool voll ist? Und bitte ohne Berücksichtigung dieser komischen "ich tausche LP in AP und heile mich dann für weniger AP als ich bekommen habe" Tricks und anderer "Perlen".
--- Ende Zitat ---
Wie schnell man Astralpunkte zurückbekommt und wie viele man hat, hängt sehr von Werten des Charakters, Sonderfertigkeiten und für XP gekaufte AsP ab. Ein optimierter Magier kommt so an seine 60, 70 Asp, zaubert billiger und kann pro Nacht ohne Hilfsmittel vielleicht 10 Asp wiederbekommen.
Ich würde es aber so gar nicht abbilden, sondern einfach einen Astral-Stresstrack machen. Meinetwegen kann ein sparsamer Magier dafür den ganzen Tag zaubern. Aber wenn ein Magier so richtig zulangt, wird er Konsequenzen bekommen und "heute nur noch Jahrmarktszauber" oder "out of Mana" sind eine gute Wahl, die sich in ungünstigen Situationen compellen lässt. ;D
Reed:
--- Zitat von: Scimi am 25.05.2011 | 23:20 ---
* Für Zauber aus dem Gebiet Beherrschung, Beschwörung, Hellsicht und Verwandlung, die sich gegen ein nichtfreiwilliges Ziel richten, kann das Opfer mit einem (keine Ahnung welchem) Abwehrskill gegenwürfeln.
--- Ende Zitat ---
Resolve aka Selbstbeherrschung?
Ist es so gedacht, dass alle Vollzauberer grundsätzlich auch alle Merkmale mit Skillwert 0 benutzen können, oder kann man nur die, die man explizit genommen hat? Wenn ja, ist eine breite Fächerung da wohl eher nicht drin.
Und ist es so, dass ein Magier auch spontan, wenn er keinen bestimmten Stunt hat, Zauber erfinden kann? Also: Ich will jetzt grad einen Verständigungszauber (Skill: Verständigung) wirken, der soll über zwei Zonen und ein paar Minuten lang wirken und angewendet werden auf meinen Kumpel neben mir (Berührung), damit der jemandem da drüben eine Nachricht zukommen lassen kann ohne das es jemand mitkriegt. (Weiß grad nicht, ob es dazu ein DSA-Äquivalent gibt.)
Oder sind alle DSA-Sprüche detailliert in Fate umgesetzt und in Gruppen eingeteilt und der Magier hat dann prinzipiell Zugriff auf alle mit den Merkmalen, die er besitzt?
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