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DSA mit FATE?

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Scimi:

--- Zitat von: Reed am 25.05.2011 | 23:53 ---Resolve aka Selbstbeherrschung?

--- Ende Zitat ---

Klingt sexy für Beherrschung etc., für Verwandlung passt vielleicht Ausdauer oder so etwas besser?


--- Zitat von: Reed am 25.05.2011 | 23:53 ---Ist es so gedacht, dass alle Vollzauberer grundsätzlich auch alle Merkmale mit Skillwert 0 benutzen können, oder kann man nur die, die man explizit genommen hat? Wenn ja, ist eine breite Fächerung da wohl eher nicht drin.

--- Ende Zitat ---

Gedacht ist erstmal gar nix, ich fummel ja auch nur rum. Aber ich würde sagen, dass jeder, der eine magische Profession erlernt hat, prinzipiell alle Skills auf +0 nutzen kann. Weitere Einschränkungen (wie Elfen + Dämonen = Bäbä) kann man dann über Aspekte abbilden.


--- Zitat von: Reed am 25.05.2011 | 23:53 ---Und ist es so, dass ein Magier auch spontan, wenn er keinen bestimmten Stunt hat, Zauber erfinden kann? Also: Ich will jetzt grad einen Verständigungszauber (Skill: Verständigung) wirken, der soll über zwei Zonen und ein paar Minuten lang wirken und angewendet werden auf meinen Kumpel neben mir (Berührung), damit der jemandem da drüben eine Nachricht zukommen lassen kann ohne das es jemand mitkriegt. (Weiß grad nicht, ob es dazu ein DSA-Äquivalent gibt.)
Oder sind alle DSA-Sprüche detailliert in Fate umgesetzt und in Gruppen eingeteilt und der Magier hat dann prinzipiell Zugriff auf alle mit den Merkmalen, die er besitzt?

--- Ende Zitat ---

Ich gehe davon aus, dass ein Zauberkundiger, der auf einem gewissen Gebiet magisch bewandert ist, alle möglichen Effekte aus diesem Gebiet erzeugen kann. Aufgrund der von mir vorgeschlagenen Schwierigkeiten wird man spektakuläre Effekte aber mit weiteren Spezialisierungen über Stunts weitaus eher hinbekommen.
Das DSA-System, das man eine bestimmte Formel einzeln lernen muss, auch wenn man schon zig ähnliche Zauber beherrscht, ist damit ausgesetzt. Ich tendiere eher dazu, "Lieblingszauber" hervorzuheben, als irgendwelche obskuren Formeln, die ein Charakter explizit nicht beherrscht.
Durch die Regel, Zeit aufwänden zu können und mit Astralem Stress fehlende Punkte ausgleichen zu können, kann aber prinzipiell jeder Zauber, der denkbar ist, gestemmt werden.

Es ist auch zu beachten, dass Stunts potentiell die Grenzen der Skills überschreiten können. Ein Stunt "Wassermagie" gilt genauso für Kampfzauber wie Verwandlung von Unbelebtem oder Beschwörung - dadurch kann man noch individuellere "Geschmacksrichtungen" erzeugen.

Bad Horse:
... und dann können wir Nahema den Stunt "Kann im Kettenhemd zaubern" verpassen, der ein paar Aspekte und andere Stunts als Voraussetzung hat und sie endlich regelgerecht machen.  :D

Scimi:

--- Zitat von: Bad Horse am 26.05.2011 | 00:47 ---... und dann können wir Nahema den Stunt "Kann im Kettenhemd zaubern" verpassen, der ein paar Aspekte und andere Stunts als Voraussetzung hat und sie endlich regelgerecht machen.  :D

--- Ende Zitat ---

Na gut, über Feinheiten wie "Metall macht Magie kaputt" müsste man noch nachdenken. Im Moment ist das ja auch eher das Magielabor. Das ganze Feld Kampf und Ausrüstung, die im DSA-System ja durchaus sehr wichtig sind, ist hier noch komplett unbeackert...

Blechpirat im Urlaub:

--- Zitat von: Scimi am 25.05.2011 | 23:20 ---Ein Zauber wird innerhalb einer Aktion gewirkt, wirkt nur auf den Zaubernden selbst, und wirkt für einen Augenblick. Das stellt eine Grundschwierigkeit von Average (+0) dar, die zum angestrebten Effekt addiert wird.
Wenn der Zauber länger anhalten soll (Tabelle: Time Increments) oder weiter reichen soll (selbst, Berührung, eigene Zone, +1 pro weitere Zone), steigt die Schwierigkeit für jede Stufe um 1, wenn das Zauberritual länger ausgeführt wird (Time Increments), sinkt die Schwierigkeit um 1 pro Stufe. Jedes weitere Ziel oder Flächenwirkung auf jede Zone erhöhen die Schwierigkeit um 2[/li][/list]

--- Ende Zitat ---
Ich finde es als nicht richtig, dass die Schwierigkeitserhöhung auch automatisch die Schwierigkeit des Rettungsswurfes erhöht. Eigentlich müsste der Vergleich Wurf des Zauberers-Erschwerung ./. Rettungswurf sein.

Wie du würde ich den Rettungswurf nicht festlegen, dann der Spieler selber erklären, warum er mit Verführen dafür sorgt, dass eine Stadtwache zwischen ihm und dem Zauberer steht und den Zauber abbekommt.

Aber alles in allem machst du den Magier hier vom Mechanismus noch etwas mächtiger als den in DF (weil der vorher Schwierigkeiten ansagen muss) - dem setzt du dann aber bis zu 11 Skills entgegen, die er dazu kennen muss. Ein eigentlich nettes und brauchbares System - ich kann nur nicht so recht erkennen, wie du damit den Flair Aventurischer Magie eingefangen zu haben glaubst. Magst du das mal erklären?

Rabe:
Was ich mit dem "DSA-(Magie)Gefühl" meinte war eigentlich keine Werteumrechnung.

Welche Zauber ein Magier beherrscht, dass - finde ich - kann man getrost dem Spieler überlassen. Sie sollten halt dem Charakterkonzept entsprechen. Schließlich wird ja auch dem Spieler eines Kämpfers zugetraut, dass er sich überlegt welche Nahhkampfwaffen sein Charakter beherrscht und welche nicht. DSA spaltet die eine FATE-Fertigkeit "Weapons" in 20 Fertigkeiten mit 3-4 verschiedenen Regelsätze mit geschätzten 3 Dutzend optionale Regeln auf. Das ist einfach ein anderer Spielansatz.

Ich hatte eher im Sinn mir zu überlegen wie es machbar ist, dass aventurische Magier durch die FATE Mechaniken eine übersichtliche Regelung an die Hand bekommen, die den Spielern hilft z.B. einzuschätzen, wieviele Zauber wohl noch möglich sind und die das Taktieren mit Astralpunkten auf der Erzählebene sinnvoll macht.

Und diese Regelungen sollten sich intuitiv erschließen lassen (also keine Umsetzung jedes einzelnen DSA Zaubers) um den Aufwand der Vorbereitung beherrschbar zu halten.

Mir gefällt das Magiesystem der DresdenFiles in dieser Hinsicht sehr, und ich würde mich daran orientieren.
Neben Ars Magica inzwischen mein zweites Lieblingsmagiesystem  ;D

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