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DSA mit FATE?
Xetolosch:
Gibt es zu Bewegung und Zonen noch irgendwo nähere Informationen? Im freeFate taucht dazu kein Kapitel/ Abschnitt auf.
Entsprechend hilft mir deine Info schonmal wesentlich weiter! :d Trotzdem würde mich das in Zusammenhang mit Fernkampfwaffen, Zauberei und z.B. Sprints doch noch etwas genauer interessieren
Scimi:
Das ist eigentlich OT, daher ganz kurz zur Übersicht:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Zonen werden vom SL festgelegt wie oben beschrieben. Zonen können frei miteinander verbunden sein (etwa könnte man ein Fußballfeld anhand der Markierungen in Zonen aufteilen, wobei man natürlich problemlos von einer in die andere gehen könnte) oder mit Hindernissen (Mauern, Wänden, Türen, Höhenunterschieden, Hindernissen wie das Gebüsch in einer Waldzone) getrennt sein. Diese Hindernisse haben einen Wert, der die Schwierigkeit darstellt, sie zu überwinden.
Im Kampf kann man alles im Nahkampf angreifen, was sich in der eigenen Zone befindet, alles mit Wurfangriffen attackieren, was sich in einer Nachbarzone befindet und auf alles schießen, was sich zwei (oder bei Gewehren drei) Zonen entfernt befindet.
Ferner kann man sich in jeder Runde gratis eine freie Zone weit bewegen. Wenn man sich weiter bewegen will, oder die Zielzone hinter einem Hindernis liegt, muss man eine entsprechende Aktion (Sprint) aufwänden, deren Schwierigkeit sich aus der Schwierigkeit des Hindernisses und der Zahl der Zonen ergibt, die man zurücklegen will.
In FreeFATE steht das auf jeden Fall auch drin, gib doch als Suchbegriff einfach mal "Zone" in das PDF ein. Im Bereich Kampf sollte unter "Framing the Scene" und "Movement" was darunter stehen. Ziemlich genau ist es in Diaspora erklärt, allerdings fehlen in dem SRD die erklärenden Skizzen...
Xetolosch:
Danke für die Erklärung :D
Ein vergessener Punkt zu Magie ist noch wie die Kosten für Zauber bezahlt werden...
Wir haben da folgende Varianten im Blick (auch von Dresden Files oder anderen Fate-Ablegern "geklaut"):
* Verursacht "Entzug" in Form von geistigem Stress
* oder auf einem zusätzlichen arkaner Stress-Balken
* Stress wird durch Willensstärke gemindert, kein Wurf zum reduzieren
* Stress kann durch einen Willensstärke-Wurf reduziert oder komplett verhindert werden
Xetolosch:
Gestern haben wir nun mal die Fate-Regeln für das Setting Aventurien in der Praxis getestet. Wir haben in einer kleinen Runde von 3 Spielern (inkl. Meister) ein kleines Detektivabenteuer gespielt. Vorab: Der Abend war wohl ein voller Erfolg :d
Nur die Spielleiterin hatte sich die Regeln bisher etwas genauer angeschaut. Ich selbst vor dem Spielabend schon einige Tage nicht mehr hineingeschaut und die letzte Mitspielerin hatte sich die Regeln bisher noch gar nicht angeschaut. Der Wissensstand zu den Regel war also eher mager...
Wir haben es im Abenteuer doch eher auf reichlich Fertigkeitsproben angelegt, auch um ein Gefühl für diese zu bekommen. Das lediglich die Spieler würfeln hat den positiven Aspekt, dass die Spieler selbst in der Hand haben, was mit ihren Charakteren geschieht und das Schicksal nicht vom Wurf des Meisters abhängt. Dazu ist der Meister von der Würfelei eher verschont und kann sich anderen Dingen widmen. So wenig zu würfeln war für die Spielleiterin ungewohnt, aber irgendwie praktisch. Etwas Skepsis streut hier mit ein, dass der Meister dadurch weniger Einfluss auf den Ausgang für die NSCs hat. An den Würfeln drehen ist so etwas schwierig *g*
Auffällig auch, dass die Helden in Ihrem Spezialgebiet gut glänzen könnten (Einbrecher bei Schleichen, Klettern und Schlösser knacken und die Kämpferin ganz klar im Kampf. Wie DSA doch eher langatmig und Savage Worlds zu sehr vom Zufall abhängig war, haben hier die besseren Werte (mit entsprechenden Stunts) auch gute Erfolgschancen gehabt. Andererseits hatte es der Einbrecher durch die fehlende Nahkampf-Fertigkeit sehr schwer brachte es nur zu - milde ausgedrückt - lächerlichen Aktionen im direkten Kampf.
Speziell im Kampf ist uns aufgefallen, dass eine Kämpferin durchaus Durchschlagskraft hat und gegebenenfalls auch gegen mehrere (Statisten/ Gehilfen) oder stärkere Gegner bestehen kann. Mit einem Nahkampf-Wert von 4 und zusätzlich einer Spezialisierung auf die eigene Waffe kommt man hier als "Anfänger" auf einen Wert von 6! Dazu im richtigen Moment noch einen Aspekt gereizt und ein guter Wurf... Da kann der Meister nicht mehr viel entgegensetzen als einfach mal gleich eine heftigere Konsequenz für den NSC zu wählen.
Hier kommt den SCs noch zugute, dass für jeden Angriff als freie Aktion eine Verteidigung gewürfelt werden darf. Im Beispiel der Kämpferin ist die Verteidigung mit der eigenen Waffe eigentlich kaum noch zu schlagen... Selbst eine geringe Oberzahl wird da die Chancen vermutlich nicht ausgleichen.
Haben wir hier etwas übersehen oder ist ein SC mit Nahkampf 4 und einer Spezialisierung auf die Waffe bereits derart "übermächtig"?
Scimi:
Klingt ja schonmal ganz interessant. Schön, dass man anscheinend auch mit FATE in Aventurien Spaß haben kann. Was mich noch interessieren würde:
- Habt ihr Magie irgendwie umgesetzt/eingebracht?
- Habt ihr Erfahrung mit nichtmenschlichen Gegnern machen können?
--- Zitat von: Xetolosch am 13.06.2011 | 11:59 ---Speziell im Kampf ist uns aufgefallen, dass eine Kämpferin durchaus Durchschlagskraft hat und gegebenenfalls auch gegen mehrere (Statisten/ Gehilfen) oder stärkere Gegner bestehen kann. Mit einem Nahkampf-Wert von 4 und zusätzlich einer Spezialisierung auf die eigene Waffe kommt man hier als "Anfänger" auf einen Wert von 6! Dazu im richtigen Moment noch einen Aspekt gereizt und ein guter Wurf... Da kann der Meister nicht mehr viel entgegensetzen als einfach mal gleich eine heftigere Konsequenz für den NSC zu wählen.
Hier kommt den SCs noch zugute, dass für jeden Angriff als freie Aktion eine Verteidigung gewürfelt werden darf. Im Beispiel der Kämpferin ist die Verteidigung mit der eigenen Waffe eigentlich kaum noch zu schlagen... Selbst eine geringe Oberzahl wird da die Chancen vermutlich nicht ausgleichen.
Haben wir hier etwas übersehen oder ist ein SC mit Nahkampf 4 und einer Spezialisierung auf die Waffe bereits derart "übermächtig"?
--- Ende Zitat ---
Man muss sich vor Augen halten, dass bei den meisten FATE-Regeln an den Werten nicht viel und einfach etwas geändert werden kann. Bei einem Nahkampfwert von 4 ist nach oben nicht mehr soviel offen und entsprechend effektiv ist der Charakter. Aber ein DSA-Aventurier mit einem Waffenwert von 16, relevanten Attributen so um die 14-15, guter Ausrüstung und passenden SFs bekommt ja auch locker ein paar Orks oder Gardisten platt. Er braucht dafür länger und bekommt eher etwas ab, aber im Vergleich zu einem Bauern mit AT/PA 10/9 und ohne SFs ist er merklich effektiver...
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