Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
DSA mit FATE?
Liftboy:
--- Zitat von: Dead Operator am 26.06.2011 | 13:16 ---EDIT: Habt Ihr eigentlich schon eine Einschätzung welcher Stufe/Machtlevel die Umsetzung in Fate entspricht? Gefühlt hätte ich jetzt mal 8. Stufe gesagt, aber nach den Berichten über den Kampf könnte es eher höher sein.
--- Ende Zitat ---
Die Charaktere sind schon merklich kompetenter als sie es nach normalen Regeln wären, würde sie irgendwo zwischen Stufe 6 und 10 ansiedeln.
Xetolosch:
Die Charaktere sind in ihrem Spezialgebiet schon wirklich gut, aber man muss bedenken, dass die Entwicklung aufgrund der Pyramidenform der Fertigkeiten sehr langsam voran geht! Stunts und Aspekte prägen die Charaktere.
Yehodan ben Dracon:
--- Zitat von: Cordovan am 26.06.2011 | 00:41 ---Magie in Das Schicksal Aventuriens (<<-- DSA ;D)
Magie funktioniert über die drei Eigenschaften, Aspekte, Fertigkeiten und Stunts.
Jeder Magieanwender muss über einen Aspekt verfügen der zeigt welche Art von Magie er wirkt, das kann so etwas sein wie: Weißmagier aus Gareth, Krötenhexe aus Weide oder Kapermagier aus Olport.
Dann muss er passende Fertigkeiten wählen, es gibt in Das Schicksal Aventuriens drei Fertigkeiten um Magie zu wirken: Offensive Magie, Defensive Magie und Verändernde Magie.
Zudem muss der Zauberer nun auch noch passende Stunts wählen, die darstellen sollen welche Arten von Magie der Zauberer beherrscht. Hier werden dann Stunts gewählt wie: Feuerzauber +1, Antimagie +1 oder Schadensmagie +1.
Weiterhin ist es möglich sich auf bestimmte Zauberformeln zu spezialisieren, das sind dann solche Dinge wie: Ignifaxius +2, Beherrschung Brechen +2 oder Kulminatio +2.
Beispiel:
Ein typischer Magier könnte also folgendermaßen aussehen:
Aspekt: Verwandler aus Lowangen
Fertigkeiten: Verändernde Magie +5, Defensive Magie +3 und Offensive Magie +1
Stunts: Formmagie +1, Antimagie +1, Salander +2, Verwandlung Beenden +2 und Fulminictus +1.
Das heißt dieser Magier würfelt bei seinem Zauber Salander auf den Wert von 8 (+5 aus Verändernde Magie, +2 aus Salander und +1 aus Formmagie) und bei seinem Zauber Fulminictus auf 3 (+1 aus Offensive Magie und +2 aus Fulminictus)
--- Ende Zitat ---
Bis hierhin finde ich das großartig, den Titel der Konvertierung eingeschlossen :D
Das mit den Formeln kommt mir allerdings viel zu crunchig daher. Wieso werden verschiedenen Effekten unterschiedliche Schwierigkeiten zugeordnet? Noch dazu unterschiedliche Wirkungsdauern/Reichweiten?
Ich dachte immer, eine Stärke von Fate, wäre es, diese Dinge erst im Zaubervorgang festzulegen. Oder handelt es sich um ordentlich recherchierte Templates, die die Berechnung im Spiel verkürzen soll?
Nachtrag:
Ich habe es immer so vor Augen gehabt:
--- Zitat von: youth nabbed as sniper am 16.06.2011 | 22:19 ---Der Spieler definiert seine Zauberaktion im Rahmen der üblichen Kampfmöglichkeiten als Angriff, Manöver, Block oder Gegenzauber. Dann beschreibt er das Aussehen und die Wirkung des Zaubers. Die Anwendung von Kampfmagie kostet den Zauberer mindestens ein Kästchen seines Willenskraftvorrats. Zusätzliche Kosten entstehen, wenn die Auswirkung die Stufe seiner Willenskraft überschreitet. Jede Auswirkungsstufe über der Willenskraft kostet ein zusätzliches Kästchen.
Angriffe mit Kampfmagie:
Die Auswirkungsstufe der Kampfmagie wird durch den Schadensbonus, die Reichweite die Anzahl der Ziele und die Gebietsgröße bestimmt. Gegebenenfalls kann auch die Dauer des Effekts eine Rolle spielen. Um den Zauber erfolgreich zu wirken, wird eine Probe auf Arkane Kunst gegen die Schwierigkeit in Höhe der Auswirkungszone gewürfelt. Diese gibt auch die Höhe des Angriffswurfes an. Abwehrwürfe erfolgen demnach gegen das Ergebnis der Probe. Handlanger würfeln nur einen Abwehrwurf, der Schaden wird wie üblich bei Handlangern voll angerechnet.
Schadensbonus: Jeder Bonuspunkt Schaden, den der Zauber anrichten soll, erhöht die Auswirkungsstufe um +1.
Reichweite: Der Zauber wirkt ohne Verstärkung auf Ziel in der Zone des Magiers. Für jede zusätzliche Entfernungszone erhöht sich die Auswirkungsstufe um +1.
Anzahl der Ziele: Der Zauber trifft eine Person, ein Lebewesen oder ein Objekt, kurzum ein Ziel. Will der Zauberer mehrere Ziele treffen, erhöht sich die Auswirkungsstufe um +1 pro zusätzlichem Ziel, außer bei einem Flächenangriff. Alle diese Ziele werden vom vollen Schadensbonus getroffen, wenn sie den Zauber nicht erfolgreich abwehren können. Handlangergruppen gelten als 1 Ziel, wenn sich dies erzählerisch begründen lässt. Beispielsweise kann eine Feuerlanze mehrere Goblins streifen.
Gebietsgröße: Wenn der Zauber als Flächenangriff beschrieben wird, betrifft er alle Personen, Lebewesen und Objekte in einer Zone und kann gegebenenfalls Schaden bei der Umwelt verursachen, was sich auch als Aspekt der Zone äußert. Ein Feuerball kann beispielsweise einen Waldbrand auslösen oder die wertvollen Bücher einer Bibliothek in Asche verwandeln. Ein Flächenschlag erhöht die Auswirkungsstufe um +2.
Dauer: Manche Zauber entfalten ihr volles Schadenspotential erst mit der Zeit. Das Ziel verliert vor jeder seiner Aktionen ein Kästchen des betroffenen Belastungsvorrats (in der Regel der körperliche Belastungsvorrat), bis Schaden in der Höhe des Zauberergebnisses erreicht wurde. Auf Zeit verteilter Schaden reduziert die Ausprägungsstufe um 2.
Zaubervorgang: Der Zauberer würfelt seine Eigenschaft Arkane Lehre gegen eine Schwierigkeit in Höhe der endgültigen Auswirkungsstufe des Zaubers. Dieser Eigenschaftswurf gilt gleichzeitig als Angriffswurf, gegen dessen Ergebnis das Ziel einen Abwehrwurf würfelt. Schaden wird wie im Kampf errechnet: Angriffswurf + Schadensbonus – Abwehrwurf und gegebenenfalls Rüstung.
--- Ende Zitat ---
Liftboy:
--- Zitat von: Schmusende Kerle am 27.06.2011 | 09:05 ---Das mit den Formeln kommt mir allerdings viel zu crunchig daher. Wieso werden verschiedenen Effekten unterschiedliche Schwierigkeiten zugeordnet? Noch dazu unterschiedliche Wirkungsdauern/Reichweiten?
Ich dachte immer, eine Stärke von Fate, wäre es, diese Dinge erst im Zaubervorgang festzulegen. Oder handelt es sich um ordentlich recherchierte Templates, die die Berechnung im Spiel verkürzen soll
?
--- Ende Zitat ---
Das mit den Formeln ist schon ein wenig crunchy und ich hätte es auch ohne gemacht, aber meine Spieler wollten halt die Formeln weil es sich dann aventurischer anfühlt (und ein wenig recht haben sie ja schon, Aventurier zaubern ja nicht spontan).
Die Berechnung soll schnell gehen und man schreibt die Formel erst auf wenn sie benutzt wurde, das sollte ein paar Sekunden dauern. Durch die Modifikation der Schwierigkeit kann man außerdem sehr schön die Zauber dann noch variieren, Zauber soll eine Zone weiter reichen (Schwierigkeit+1), ein Ziel mehr treffen (+1) und so weiter.
Edit: Aber ordentlich recherchiert sind die "Templates" nicht, sondern nur durch meine Erfahrungen mit Magie in FATE entstanden, ich habe die Schwierigkeit so festgelegt, wie es mir angemessen schien und bei uns funktionierts. ;)
Yehodan ben Dracon:
Ok, als Schablonen für bestimmte Effekte kann ich mir das schon vorstellen. Allerdings möchte ich nicht "Zauberlisten" führen. Da muss ich mir dann wohl
das Beste aus Deinem Beitrag, Dresden Files und den anderen obigen Vorschlägen heraussuchen und was eigenes basteln.
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